版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
选择渲染管线
设置渲染管线

渲染管线功能比较参考

此页面包含内置渲染管线一系列操作,用于获取场景中的内容,并将其显示在屏幕上。Unity 允许你选择预制的渲染管线,或编写自己的渲染管线。 更多信息
查看术语表
、通用渲染管线 (URP) 和高精渲染管线 (HDRP) 中的功能支持信息。它还包含某些功能的建议替代方案。

为了便于查询,功能被细分为以下类别

平台支持

功能 内置渲染管线 URP HDRP
Windows

DirectX 11. DirectX 12, Vulkan
MacOS
Linux

Vulkan
XBox One
XBox Series
PlayStation 4
PlayStation 5
Nintendo Switch
iOS
Android
桌面VR虚拟现实 更多信息
查看术语表
移动 VR
Hololens
WebGL一种 JavaScript API,用于在网络浏览器中渲染 2D 和 3D 图形。Unity 网络构建选项允许 Unity 以 JavaScript 程序的形式发布内容,这些程序使用 HTML5 技术和 WebGL 渲染 API 在网络浏览器中运行 Unity 内容。 更多信息
查看术语表

照明

光源

功能 内置渲染管线 URP HDRP
平行光
聚光灯

支持形状:圆锥体


支持形状:圆锥体


支持形状:圆锥体、四棱锥体、立方体
点光源
面光源

支持形状:矩形(仅限于 Enlighten 实时光照全局照明)、圆盘(仅限于烘焙)


支持形状:矩形(仅限于烘焙)、圆盘(仅限于烘焙)


支持形状:矩形(实时和烘焙)、管状(仅限于实时)、圆盘(仅限于烘焙)
聚光灯内角
着色技术

多重通道


仅限于单通道


混合平铺和集群
逐对象剔除
逐平铺剔除
逐层剔除

基于 GameObject 层


基于专用的渲染层(32 个可用层)


基于专用的渲染层(仅使用前 16 个)
多个平行光

一次支持一个平行光的阴影。


一次支持一个平行光的阴影。要模拟更多,请配合使用 Spotlight 和 Box 形状。
每个对象实时光照数量 无限制 Forward:1 个平行光 + 最多 8 个逐对象光照,具体取决于 Render Pipeline 资源中的设置。
Deferred:不透明对象的光照无限制。对于透明或在正向模式中着色的对象,适用上述限制。
Forward+:不适用。Forward+ 对每个平铺着色光照,请参见下面的“每个摄像机的实时光照数量”。

了解更多信息,请查看:渲染路径对比
无限制(HDRP 不按对象分类光照,参见下面的“每个摄像机的实时光照数量”部分)。
每个摄像机的实时光照数量 无限制 在移动平台上:32。
在其他平台上:256(可通过添加包 Packages/com.unity.render-pipelines.universal-config 并在 Runtime/ShaderConfig.cs.hlsl 和 Runtime/ShaderConfig.cs 中更改 MAX_VISIBLE_LIGHT_COUNT_DESKTOP 的值来配置以提高构建时间和性能)。
k_MaxVisibleLightCountDesktop 中。
在 Deferred 中:每 8x8 像素平铺 63 个。

在 Forward 中:每 16x16 像素集群 63 个。

可以在“帧设置”>“光照循环调试”>“延迟平铺”中禁用延迟渲染路径的限制。这会影响性能。
光照衰减类型

旧版


逆平方


逆平方
顶点光照
球面谐波光照
光照 Cookie

仅形状,无颜色(Alpha 通道)。


彩色 Cookie (RGB)


彩色 Cookie (RGB)
IES 光照
光照距离淡出
物理光照单位
光照光锚工具

Shadows

功能 内置渲染管线 URP HDRP
平行光阴影
多个平行光阴影
平行光级联阴影

1、2 或 4 级联,仅按百分比控制。


1 至 4 级联。按百分比控制,或切换到米。

设置在 URP 资源中。


1 至 4 级联。按百分比或距离控制。

设置在卷中。
阴影级联混合
聚光灯阴影
点光源阴影
区域光阴影

仅适用于矩形形状
稳定贴装阴影投影
紧密贴装阴影投影

不支持正交投影。请使用宽视场进行模拟。
阴影屏幕空间通道

主要用于光线追踪。
阴影偏差

支持类型:恒定裁剪空间偏移。法线偏差


支持类型:在光照方向上偏移阴影映射纹理素,法线偏差


支持类型:斜率偏差,法线偏差
PCF 过滤(百分比更近过滤)

PCF 帐篷 5x5


对于在“低”质量设置下的点光和聚光灯(PCF 3x3 4 抽头),在“中”质量设置下的点光和聚光灯(PCF 5x5 9 抽头),以及在“低”质量设置下的平行光(PCF 5x5 9 抽头),在“中”质量设置下的平行光(PCF 帐篷 5x5 9 抽头)。
PCSS 过滤(百分比更近软阴影)

对于 HDRP 设置中每种光类型的“高”质量设置中的点光和聚光、平行光和面光。
EVSM 过滤(指数差异阴影映射)

仅适用于“高”之外所有质量设置中的面光。
阴影更新模式

每帧、启用时、按需。每个层级可以使用 API (RequestSubShadowMapRendering) 单独更新
分辨率设置

在质量设置中配置。


在 URP Lighting Settings 中配置。


为每个光线配置阴影贴图分辨率或预算,并在 HDRP 资产中配置阴影图集大小。
动态重新缩放
平行光阴影缓存
点状和面光阴影缓存
动态阴影投射器
静态阴影投射器
接触阴影
微阴影
阴影层叠体积控制器
阴影距离衰减

在 Shadows Volume 中配置。
阴影遮罩

在每个场景中配置。


在每个场景中配置。


为每个光线配置。
Distance Shadow Mask

在每个场景中配置。


仅限正向渲染路径。


为每个光线配置。
透明对象投射阴影

使用“缺口”对象的透明切口着色器,例如围栏、植被等,或使用几何渲染队列的自定义像素点亮着色器。不透明度可以使用抖动影响阴影强度。


仅限 Alpha 剪辑。


仅限光线追踪(包括彩色阴影支持)。对于光栅,仅限 Alpha 剪辑(使用 Alpha 剪辑 > 阴影阈值选项)。
接收阴影的透明对象
阴影色调

阴影色调或半影色调选项
阴影蒙版

使用 Unlit 主节点和“启用阴影蒙版”
阴影图层

全局光照

功能 内置渲染管线 URP HDRP
烘焙 全局光照这种技术组对直接和间接照明进行建模,以提供逼真的照明效果。
参见 术语表
:渐进式 CPU 光照贴图生成器Unity 中的一种工具,根据场景中光线和几何体布置烘焙光照贴图。更多信息
参见 术语表
烘焙全局光照:渐进式 GPU 光照贴图生成器
烘焙全局光照:Enlighten 光照贴图生成器

已弃用


已弃用


已弃用
烘焙全局光照:混合照明模式

减法、烘焙间接、阴影遮罩、Distance Shadow mask


减法、烘焙间接、阴影遮罩、Distance Shadow mask


烘焙间接、阴影遮罩(每个光线设置)、Distance Shadow mask(每个光线设置)
烘焙全局光照:双面 GI
实时全局光照:预计算(Enlighten)

Unity 2024 LTS 后终止支持


Unity 2024 LTS 后终止支持


Unity 2024 LTS 后终止支持
实时全局光照:屏幕空间 GI
屏幕空间反射
平面反射
光线跟踪反射
屏幕空间折射
非定向 光照贴图一种经过预渲染的纹理,包含场景中静态对象上光源产生的效果。光照贴图覆盖在场景几何体的顶部,以产生照明效果。 更多信息
参见 术语表
定向光照贴图

光探头

功能 内置渲染管线 URP HDRP
光探头光探头存储有关光线如何在场景中通过空间的信息。在一特定空间内布置的一组光探头可以提升移动物体和该空间内的静态 LOD 场景的照明效果。 更多信息
参见 术语表
:混合
光探头:自定义提供
光探头:遮挡探头
光探头:代理体积 (LPPV)

已弃用

自适应探头体积

功能 内置渲染管线 URP HDRP
探头体积:每个 像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素照明在每个屏幕像素处计算。 更多信息
参见 术语表
照明
探头体积:每个顶点照明
探头体积:混合
探头体积:修饰体积
探头体积:从磁盘流传输

包括低端设备的非计算通行证。
探头体积:天空遮挡
探头体积:反射探头一种渲染组件,从各个方向捕获其周围环境的球形视图,有点像相机。捕获的图像然后作为立方体贴图存储,反射材质的对象可以使用该立方体贴图。 更多信息
参见 术语表
规范化

反射探头

功能 内置渲染管线 URP HDRP
反射探头:烘焙
反射探头:实时
反射探头:实时分时所有面
反射探头:实时分时单个面
反射探头:按需 API
反射探头:代理体积
反射探头:简单采样

选择按对象采样反射探头的方式。


在 URP 资产中选择 URP 是始终从反射探头执行简单采样,还是进行混合。


参见反射层次结构。
反射探头:混合探头采样

选择按对象采样反射探头的方式。

混合多达 2 个反射探头。


在 URP 资产中选择 URP 是始终从反射探头执行简单采样,还是进行混合。

如果启用混合,URP 始终会混合天空+1 个本地探头,或者如果没有天空则混合 2 个探头。


无混合限制。各个之间的全部反射包括平面混合。
反射探针:混合探针和天空盒采样

参见反射层次结构。
反射探针:基于距离的粗糙度
反射探针:盒子投影
反射探针:定向盒子投影
反射探针:球体投影
反射探针:每个探针分辨率

光线追踪

功能 内置渲染管线 URP HDRP
光线追踪环境光遮挡一种近似计算多少环境光(并非从特定方向发出的光)可以照射到曲面上某一位置的方法。
参见 术语表
光线追踪接触阴影
光线追踪全局光照
光线追踪反射

包括贴花
光线追踪阴影
光线追踪递归渲染
AxF(汽车材质)
地形

仅限高度图。不支持地形细节和地形树。对于地形植被,我们建议结合使用混合渲染模式,包括光线追踪 GI 和反射(以支持树叶/植被和变形),以及使用光栅阴影模式的阴影。
VFX Graph 粒子
Windows

需要 DX12 以及支持 RTX 的硬件平台。
Linux
PS5
XBox Series

路径追踪

功能 内置渲染管线 URP HDRP
光照(路径追踪支持)
毛发(路径追踪支持)
眼睛(路径追踪支持)
布料(路径追踪支持)
AxF(路径追踪支持)
贴花(路径追踪支持)

发光贴花除外。
点光源(点光、聚光、平行光)

包括盒子聚光
面积光源

包括体积雾控制
管状和圆盘光源
景深模拟照相机镜头焦点的后处理效果。了解更多
参见 术语表
(路径追踪支持)
指数雾一种雾模型,通过模拟以某个衰减因子随距离变化的光吸收来模拟真实的雾气行为。
参见 术语表
(路径追踪支持)
各向异性雾(路径追踪支持)
局部体积雾(路径追踪支持)
HDRI高动态范围图像
参见 术语表
采样
去噪器

NVidia Optix™ AI 加速去噪器或
Intel® Open Image Denoise。
Recorder 集成
VFX Graph 粒子

环境光照

功能 内置渲染管线 URP HDRP
天空盒

每个项目。在“Lighting”窗口中设置。


每个项目。在“Lighting”窗口中设置。


在 Visual Environment Volume 中配置。从 HDRI 天空、物理天空或自定义天空进行选择。
渐变

每个项目。在“Lighting”窗口中设置。


每个项目。在“Lighting”窗口中设置。


在 Visual Environment Volume 中配置。
色彩

每个项目。在“Lighting”窗口中设置。


每个项目。在“Lighting”窗口中设置。


替代:使用渐变天空。
实时环境模式

通过脚本。


通过脚本。


在 Visual Environment Volume 中配置。
烘焙环境模式

默认


默认


在 Visual Environment Volume 中配置。

使用存储在“照明和环境设置”中的环境。
间接照明控制器

色彩

HDR

功能 内置渲染管线 URP HDRP
HDR高动态范围
参见 术语表
渲染
HDR 输出

仅支持特定设备,有关详细信息,请参见 URP 文档。


使用 HDROutputSettings API 配置 HDR 输出选项和 HDRP 的色调映射 HDR 选项。
有关详细信息,请参见 HDRP HDR 文档。

色彩空间

功能 内置渲染管线 URP HDRP
线性

需要 OpenGLES3.0
伽马

摄像机

功能 内置渲染管线 URP HDRP
多显示屏
硬件动态分辨率

受限的平台支持。


受限的平台支持。
软件 动态分辨率一种相机设置,支持按动态方式缩放各个渲染目标,以降低 GPU 工作量。更多信息
参见 术语表
NVIDIA 深度学习超级采样 (DLSS)
AMD FidelityFX™ 超级分辨率 1.0
AMD FidelityFX™ 超级分辨率 2.0
TAA 上采样器
Unity 空间时间后处理 (STP)
渐远贴图偏差
复合多个摄像头

使用多个摄像头


使用摄像头堆叠


使用 HDRP 合成器
物理摄像头

仅影响视野


仅影响视野


影响视野、曝光、泛光和景深
多重采样抗锯齿 (MSAA)

仅限于正向渲染路径


仅限于正向渲染路径


仅限于正向渲染路径
快速近似抗锯齿 (FXAA)
子像素形态学抗锯齿 (SMAA)
时间抗锯齿 (TAA)

额外通道来渲染所有对象的运动向量。不支持对透明度进行覆盖。


额外通道来渲染所有对象的运动向量。不支持对透明度进行覆盖。ShaderGraph 中没有自定义运动向量。不兼容动态分辨率、MSAA 或摄像机堆叠。16 位。


使用每个着色器的运动向量和模板缓冲区,仅在需要时渲染运动向量。允许在着色器中使用自定义运动向量,例如使用 ShaderGraph 或 Alembic 包。32 位(浮点)。
深度纹理
深度 + 法线纹理
深度 + 法线纹理(受贴花影响)

除非启用了 MSAA,否则为例外情况。
颜色纹理
运动向量
厚度通道

可选

着色器

创作工作流

功能 内置渲染管线 URP HDRP
材质变体
着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
参见 术语表
图形
ShaderLab

支持手写着色器,但不推荐。推荐 Shader Graph(更易于升级)。


支持手写着色器,但不推荐。推荐 Shader Graph(更易于升级)。
ShaderLabUnity 定义着色器对象结构的语言。更多信息
请参见 术语表
命令:UsePass
ShaderLab 命令:GrabPass

备用:ShaderGraph 中的场景颜色节点 / 创建渲染器功能


备用:ShaderGraph 中的场景颜色节点 / 创建自定义通过
表面着色器一种针对内置渲染管线编写着色器的简化方式。更多信息
请参见 术语表
漫反射轮廓

预置着色器

功能 内置渲染管线 URP HDRP
摄像机相关渲染
材质类型:Metallic / Standard
材质类型:Specular
表面类型与混合模式:Opaque
表面类型与混合模式:Faded(Alpha Blend)

还支持预乘 alpha。
表面类型与混合模式:Transparent
表面类型与混合模式:Cutout
表面类型与混合模式:Additive
表面类型与混合模式:Multiply

与半分辨率透明优化和非屏幕 UI 混合不兼容。
表面类型与混合模式:Translucence

光照着色器中的半透明材质类型
表面输入:Albedo(基本贴图)
表面输入:Specular

使用材质类型 Specular 时的基本贴图
表面输入:Metallic

存储在蒙版贴图的 R 通道中。
表面输入:Ambient Occlusion

存储在蒙版贴图的 G 通道中。
表面输入:Smoothness

存储在蒙版贴图的 A 通道中。
表面输入:Normal Map一种凹凸贴图纹理,可让你在模型上添加表面细节(例如凹凸、凹槽和划痕),这些细节可以捕捉光线,就像它以真实几何形状进行表示一样。
请参见 术语表
表面输入:Bent Normal Map
表面输入:Detail Map

Albedo 存储在 Detail Map 的 R 通道中。Smoothness 存储在 B 通道中。
表面输入:Detail Normal Map

Y 轴存储在 Detail Map 的 G 通道中。X 轴存储在 A 通道中。
表面输入:Heightmap

仅限像素位移。


仅限像素位移。


像素或顶点位移。
表面输入:Detail Mask

存储在蒙版贴图的 B 通道中。
表面输入:Emissive Map
表面输入:Transmission Mask

Shader Graph 中也提供。
表面输入:Specular Occlusion
表面输入:平面和三平面映射

备用:使用 ShaderGraph Triplanar 节点


备用:使用 ShaderGraph Triplanar 节点
包含光照模型:ClearCoat
包含光照模型:SubSurface Scattering

包括双重叶乘数和用于皮肤的漫反射着色能力。
包含光照模型:Colored Translucent
包含光照模型:Anisotropy
包含光照模型:Irridescence
包含光照模型:Fabric
包含的光照模型:眼睛

高质量模式中提供眼睛焦散。
包含的光照模型:头发(近似)

基于 Kajiya Kay 参数化
包含的光照模型:头发(物理)

基于 Marshner-Disney 参数化。提供影院选项来平衡性能与质量。
添加自定义光照模型作为插件

可插拔主节点(未记录)
功能:灯光贴图

支持灰度纹理


支持 RGB 纹理


支持 RGB 纹理
功能:视差映射
功能:灯光距离衰减
功能:阴影距离衰减

在 Shadows Volume 中配置。
功能:阴影级联混合
功能:GPU 实例化
功能:双面 GI
功能:双面

使用 RenderFace 属性进行配置。


使用双面切换进行配置。
功能:材质分类优先级
功能:渲染器分类优先级

未公开(使用检查器的调试模式)。
功能:GPU 细分

使用 LitTesselation 着色器。
功能:镜面遮挡

仅使用环境闭塞贴图,或同时使用弯曲和环境闭塞贴图。
功能:几何镜面抗锯齿
功能:添加预计算速度

需要每个顶点的速度信息(例如:Alembic 或使用 ShaderGraph 自定义速度选项)

着色器图

功能 内置渲染管线 URP HDRP
UI(用户界面)允许用户与其应用程序进行交互。Unity 目前支持三个 UI 系统。更多信息
参见 词汇表
全屏主节点
自定义 后处理通过在图像在屏幕上显示前应用滤镜和效果改善产品视觉效果的过程。可以使用后处理效果来模拟物理相机和胶片属性,例如绽放和景深。更多信息 后处理、后处理、后期处理
参见 词汇表
自定义 渲染纹理一种特殊类型的纹理,它在运行时创建和更新。若要使用这些,首先创建一个新的渲染纹理,指定其中一个摄像机将其渲染到其中。然后可以在材质中使用渲染纹理,就像使用常规纹理一样。更多信息
参见 词汇表
文本 网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的大部分。Unity 支持三角形网格或四边形网格。必须将曲线、非均匀有理 B 样条曲线、细分曲面转换为多边形。更多信息
参见 词汇表
专业版
贴花

仅影响不透明对象。


影响不透明和透明对象。
雾体积
地面场景中的地貌。Terrain GameObject 会为场景添加一个大型平面,可以使用 Terrain 的检查器窗口来创建细致的地貌。 更多信息
查看 词汇表
基于物理原理的天空

世界构建

环境

功能 内置渲染管线 URP HDRP
地形系统:基于物理原理的着色器
地形系统:简单光照(Blinn-Phong)着色器
地形系统:SpeedTree 着色器
地形系统:绘制树
地形系统:植被
地形系统:地形细节
地形系统:地形图层数

无限制


高度混合:4
Alpha 混合:不受限制


8
地形系统:GPU 实例化渲染
地形系统:地形孔
水系统:基于物理原理的着色器
水系统:基于计算的波纹模拟
水系统:用于游戏集成中的 CPU 波纹模拟

在 CPU 上模拟(无延迟)或在 GPU 上模拟并采用 GPU 读取(低延迟但高性能)。
水系统:局部洋流
水系统:局部泡沫
水系统:表面变形器
水系统:驱水器
水系统:支持贴花(例如:泡沫)
水系统:水下焦散
水系统:水下渲染

包括水线渲染。
水系统:水下体积测量
SpeedTree 8

可用的着色器图和 ShaderLab 着色器。


仅限着色器图着色器。支持次表面贴图和运动矢量。
SpeedTree 9

仅限着色器图着色器。


仅限着色器图着色器。
风区在你的地形中添加风效应的 GameObject。例如,风区中的树会以逼真的动画方式弯曲,而风本身会以脉冲的形式移动,在树中创建自然的运动模式。 更多信息
查看 词汇表

天空

功能 内置渲染管线 URP HDRP
程序化天空盒

此天空类型已弃用,但如果你安装了程序化天空示例,你仍然可以使用。
6 面的天空盒

HDRI 天空支持立方体贴图。Unity 可以通过导入从这种类型构建立方体贴图。
立方体贴图

HDRI 天空支持立方体贴图。
全景

HDRI 天空支持立方体贴图。Unity 可以通过导入从这种类型构建立方体贴图。
物理天空
渐变天空
天空扭曲

程序化或流图
云层
大气散射

体积测量

功能 内置渲染管线 URP HDRP
体积云
线性雾

在图形设置中配置。


在图形设置中配置。
指数雾

在图形设置中配置。


在图形设置中配置。


使用雾覆盖配置。
指数平方

在图形设置中配置。


在图形设置中配置。
局部体积测量
用于局部体积雾的 3D 渲染纹理
体积材料(适用于局部体积雾的 ShaderGraph)
雾气散射和大气散射

视觉效果

后期处理

功能 内置渲染管线 URP HDRP
功能支持

使用单独包:后期处理 V2


使用集成后期处理解决方案


使用集成后期处理解决方案
每个项目的默认效果

可以使用 HDRP 默认设置将默认体积应用于项目。


可以使用 HDRP 默认设置将默认体积应用于项目。
环境光遮蔽

支持的类型:多尺度环境光遮蔽


支持的类型:屏幕空间环境光遮蔽(深度或法线)


支持的类型:屏幕空间真实环境光遮蔽(法线 + 时间、着色多重弹跳、镜面光遮蔽)、光线追踪环境光遮蔽
曝光

支持的类型:固定、自动


支持的类型:固定


支持的类型:固定、自动(眼睛适应)、曲线映射、物理相机设置和直方图。
绽放
色差
色调映射将图像的 HDR 值重新映射到适合屏幕显示的范围内的过程。 更多信息
参见 术语表
(中性、ACES、自定义)
白平衡
色彩通道混合器
色彩调整
色彩曲线
提升、伽玛、增益
阴影、中间调、高光
分离色调
景深

支持的类型:散景


支持的类型:散景和高斯


支持的类型:散景
物理景深
胶片颗粒
镜头失真
相机创建场景中特定视点图像的组件。 输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。 更多信息
参见 术语表
运动模糊
物体运动模糊
屏幕空间反射
屏幕空间折射
晕影
帕尼尼投影
屏幕空间 镜头光晕模拟光线在相机镜头内折射效果的组件。 使用镜头光晕表示非常亮的光线或为场景增添氛围。 更多信息
参见 术语表
自定义后期处理

全屏通道渲染器功能可用。


脚本或 ShaderGraph。

CPU 粒子(Shuriken)

功能 内置渲染管线 URP HDRP
功能支持

不支持 GPU 实例化。 可以通过 Shader Graph 进行失真和逐帧动画融合。 没有标准粒子着色器可用,但可以在 HDRP 包示例中找到示例粒子 ShaderGraph 着色器。
照明粒子
简单的照明粒子

使用 Blinn Phong。
未照明的粒子
柔化粒子

可通过 Shader Graph 获得。 HDRP 包示例中的粒子系统着色器示例中提供了示例。
失真

可通过 Shader Graph 获得。 HDRP 包示例中的粒子系统着色器示例中提供了示例。
逐帧动画融合

可通过 Shader Graph 获得。 HDRP 包示例中的粒子系统着色器示例中提供了示例。
轨迹
GPU 实例化

GPU 粒子(VFX 图形)

功能 内置渲染管线 URP HDRP
功能支持

仅限计算能力硬件。不支持 OpenGL ES。


仅限计算能力硬件。
支持的 Shader Graph 着色器

VFX 着色器图形、光照、未光照、2D Sprite 光照、2D 自定义光照


VFX 着色器图形、光照、未光照、头发、织物(不支持细分曲面镶嵌,不支持贴花)
使用 2D 渲染

3D 粒子和对分层和 Sprite 的支持。不支持 2D 物理、2D Sprite 发射器,也不支持 2D 光照
照明粒子
简单的照明粒子
未照明的粒子
软粒子创建半透明效果的粒子,如烟雾、雾或火。软粒子在其接近不透明物体时会逐渐消失,以防止与几何形体相交。 更多信息
请参阅 术语表
失真
逐帧动画融合

线性插值或逐帧动画运动矢量


线性插值或逐帧动画运动矢量
轨迹

实验性


实验性
一半分辨率
贴花

VFX 图形前向贴花(受限),URP 贴花


VFX 前向贴花(受限),HDRP 贴花
运动向量
摄像机缓冲

深度碰撞、颜色缓冲


深度碰撞、颜色缓冲
实例化
蒙皮网格采样
六向照明
体积雾输出
自定义 HLSL 块

贴花

功能 内置渲染管线 URP HDRP
贴花

建议的替代方式:投影仪组件。


投影仪贴花(前向 + DBuffer)或屏幕空间贴花(延迟),贴花图层,无自发光贴花


投影仪贴花(前向和延迟 + DBuffer)或网格贴花,支持透明物(群集贴花),支持贴花图层、表面渐变、自发光贴花
贴花图层

其他视觉效果

功能 内置渲染管线 URP HDRP
投影仪组件

改用贴花渲染器功能。


改用贴花投影仪。
线条渲染器此组件采用 3D 空间中两点或多点的数组,并在每一点之间绘制一条直线。您可以使用单个线条渲染器组件绘制从简单直线到复杂螺旋形的任何内容。 更多信息
请参阅 术语表
组件
轨迹渲染器组件

您还可以使用 VFX 图形创建自定义轨迹效果。


您还可以使用 VFX 图形创建自定义轨迹效果。
广告牌渲染器组件

建议的替代方式:使用 VFX 图形。
晕圈组件

建议的替代方式:使用镜头光晕 (SRP) 数据资源和镜头光晕 (SRP) 组件。


建议的替代方式:使用镜头光晕 (SRP) 数据资源和镜头光晕 (SRP) 组件,或使用定向光中的天体。
镜头光晕

使用光晕资源以及光组件或镜头光晕组件。


使用镜头光晕 (SRP) 数据资源和镜头光晕 (SRP) 组件。另外,请查看屏幕空间镜头光晕(后期处理),它针对镜头光晕提供了替代或补充解决方案。


使用镜头光晕 (SRP) 数据资源和镜头光晕 (SRP) 组件。另外,请查看屏幕空间镜头光晕(后期处理),它针对镜头光晕提供了替代或补充解决方案。

2D 和 UI

2D

功能 内置渲染管线 URP HDRP
精灵图像二维平面图形对象。如果你习惯于三维平面图形,那么精灵图像实际上是标准纹理,只不过在开发中为了提高效率和便利性,使用了特殊的技术组合和管理精灵图像纹理。 了解更多详情
请参阅 术语表
平铺地图一种游戏对象,允许您利用平铺和网格叠加图快速创建二维平面图形。 了解更多详情
请参阅 术语表
精灵图像形状
像素完美

使用“二维像素完美”软件包。


使用“二维像素完美”软件包。
二维光源

在使用二维渲染器时可用
二维阴影

在使用二维渲染器时可用
VFX 图表

支持三维粒子、排序层、ShaderGraph 精灵光照和自定义光照目标、带有 Shadergraph 精灵光照、未光照和自定义光照目标的 alpha 剪切。

不支持二维物理、二维精灵图像发射器或二维光源。

UI

功能 内置渲染管线 URP HDRP
屏幕空间 - 叠加图
屏幕空间 - 照相机
世界空间
文本网格一种网格组件,用于显示文本字符串 了解更多详情
请参阅 术语表
专业版

XR

功能 内置渲染管线 URP HDRP
多通
单次通过(双倍宽)

已弃用


已弃用
单次通过实例化

仅适用于 Windows 和 PSVR
多视图
AR增强现实 了解更多详情
请参阅 术语表
基础
凹形渲染

与正向、延迟和正向+兼容,适用于 Oculus Quest(固定凹形渲染)、PSVR2 和 VisionPro(眼动追踪)。


仅适用于 PSVR2。
HDR

脚本

渲染管道挂钩

功能 内置渲染管线 URP HDRP
Camera.RenderWithShader

建议的替代方案:可脚本化渲染通道


建议的替代方案:带有材质覆盖的自定义通道
Camera.AddCommandBuffer (Camera.Remove[All]CommandBuffer)

替代方案:自定义通道
Camera.Render
Light.AddCommandBuffer (LightRemove[All]CommandBuffer)
OnPreCull

建议的替代方案:RenderPipelineManager.beginCameraRendering 或可脚本化渲染通道
OnPreRender

建议的替代方案:RenderPipelineManager.beginCameraRendering 或可脚本化渲染通道
OnPostRender
OnRenderImage

建议的替代方案:可脚本化渲染通道


建议的替代方案:全屏自定义通道
OnRenderObject

RenderPipelineManager.endCameraRendering 或
可脚本化渲染通道 API


RenderPipelineManager.endCameraRendering 或
自定义通道
OnWillRenderObject
OnBecameVisible
OnBecameInvisible
照相机替换材质

建议的替代方案:使用渲染特性逐通道替换材质。


建议的替代方案:带有着色器覆盖的自定义通道
RenderPipeline.BeginFrameRendering
RenderPipeline.EndFrameRendering
RenderPipeline.BeginCameraRendering
RenderPIpeline.EndCameraRendering
UniversalRenderPipeline.RenderSingleCamera
可脚本化渲染通道

这类似于 HDRP 中的自定义通道特性。
自定义渲染器
自定义通道

这类似于 URP 中的可脚本化渲染通道特性。
自定义后期处理通道
任意输出变量 (AOV) API
录制 API

优化

功能 内置渲染管线 URP HDRP
按着色器批处理
按材质批处理
按材质属性块批处理

与 SRP 批处理程序分别批处理


与 SRP 批处理程序分别批处理
动态批处理一个自动的 Unity 进程,它尝试将多个网格渲染为单个网格,以优化图形性能。该技术在 CPU 上转换所有 GameObject 顶点并将许多类似顶点分组到一起。 更多信息
参见 词汇表
(不带 SRP 批处理程序)
使用 SRP 批处理程序进行实时批处理

需要 OpenGLES 3.1。在不支持的图形 API 上,将回退到动态批处理。
动态阴影批处理

已弃用。
GPU 常驻抽屉

默认情况下禁用。仅适用于正向+。需要计算支持。


默认启用。
GPU 遮挡剔除禁用呈现从摄像机的视图中隐藏(遮挡)的 GameObject 的进程。 更多信息
参见 词汇表
GPU 实例化

在启用 SRP 批处理程序时默认禁用。


在启用 SRP 批处理程序时默认禁用。
渲染图
动态渲染通道剔除

默认情况下禁用。

调试

功能 内置渲染管线 URP HDRP
场景一个场景包含游戏中的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,放置您的环境、障碍和装饰,本质上是以碎片形式设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 词汇表
视图模式
体积浏览器
渲染调试器
运行时 GPU 分析器一个帮助您优化游戏的窗口。显示在游戏各个区域花费的时间。例如,它可以报告花在渲染、动画或游戏逻辑中的时间百分比。 更多信息
参见 词汇表
渲染图查看器
探测体积调试器
颜色监视器

使用后期处理堆栈 v2


波形、游行、矢量范围
着色器图热图
VFX 图分析器
选择渲染管线
设置渲染管线