版本:Unity 6 (6000.0)
语言 : 英语
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URP 17 (Unity 6) 的新功能

本节包含有关 URP 17 中新功能、改进和已修复问题的信息。

有关 URP 17 中所做的更改的完整列表,请参阅变更日志.

功能

本节包含此版本中新功能的概述。

渲染图系统

在此版本中,Unity 引入了渲染图系统。渲染图系统是建立在可脚本化渲染管线一系列操作,将场景内容显示在屏幕上。Unity 允许您从预建的渲染管线中选择,或者编写您自己的渲染管线。 更多信息
参见 词汇表
(SRP) API 之上的框架。该系统改进了您自定义和维护渲染管线的方式。

渲染图系统减少了 URP 使用的内存量,并使内存管理更高效。渲染图系统仅分配帧实际使用的资源,您不再需要编写复杂的逻辑来处理资源分配并考虑罕见的最坏情况。渲染图系统还生成计算和图形队列之间的正确同步点,这减少了帧时间。

渲染图查看器允许您可视化渲染通道如何使用帧资源,并调试渲染过程。

有关渲染图系统的更多信息,请参阅渲染图文档。

后期处理中的 Alpha 处理设置

URP 17 添加了Alpha 处理设置 (URP 资源 > 后期处理 > Alpha 处理)。如果您启用此设置,URP 会将后期处理输出渲染到具有 alpha 通道的渲染纹理中。在以前的版本中,URP 通过将 alpha 值替换为 1 来丢弃 alpha 通道。

渲染目标需要具有 alpha 通道的格式。相机颜色缓冲区格式必须为 SDR (HDR 关闭) 的 RGBA8 和 HDR (64 位) 的 RGBA16F。您可以使用URP 资源 > 质量中的设置配置格式。

此功能的示例用例

  • 在游戏内渲染UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。 更多信息
    参见 词汇表
    ,例如平视显示器。您可以渲染具有不同渲染纹理一种特殊的纹理类型,在运行时创建和更新。要使用它们,首先创建一个新的渲染纹理,并将您的相机之一指定为渲染到该纹理中。然后,您可以像使用普通纹理一样在材质中使用渲染纹理。 更多信息
    参见 词汇表
    的多个后期处理在图像显示在屏幕上之前,通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。您可以使用后期处理效果来模拟物理相机和胶片属性,例如光晕和景深。 更多信息 后期处理,后期处理,后期处理
    参见 词汇表
    配置,并使用 alpha 通道组合最终输出。

  • 渲染角色自定义屏幕,其中 Unity 使用不同的后期处理效果渲染背景界面和 3D 角色,并使用 alpha 通道将它们混合。

  • XR一个涵盖虚拟现实 (VR)、增强现实 (AR) 和混合现实 (MR) 应用程序的总称。支持这些形式的交互式应用程序的设备可以称为 XR 设备。 更多信息
    参见 词汇表
    应用程序需要支持视频直通。

减少 CPU 上的渲染工作量

URP 17 包含了一些新功能,通过将某些任务移动到 GPU 并减少 CPU 上的工作负载,您可以加快渲染过程。

GPU 常驻绘图器

URP 17 包含一个名为GPU 常驻绘图器的新渲染系统。

该系统会自动使用BatchRendererGroup API来绘制具有 GPU 实例化的游戏对象Unity 场景中的基本对象,它可以代表角色、道具、场景、相机、航点等。游戏对象的函数由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 词汇表
,这减少了绘制调用的数量并释放了 CPU 处理时间。

有关 GPU 常驻绘图器的更多信息,请参阅部分减少 CPU 上的渲染工作量.

GPU 剔除

使用 GPU剔除一个过程,用于禁用对从相机视野中隐藏 (被遮挡) 的游戏对象的渲染。 更多信息
参见 词汇表
时,Unity 使用 GPU 而不是 CPU 来在物体被遮挡在其他物体后面时排除物体渲染。Unity 使用此信息来加快具有大量遮挡的场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是设计和构建游戏。 更多信息
参见 词汇表
的渲染速度。

有关 GPU 剔除的更多信息,请参阅部分减少 CPU 上的渲染工作量.

Forward+ 渲染路径中的注视点渲染

Forward+渲染路径渲染管线用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响灯光和着色的计算方式。一些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。 更多信息
参见 词汇表
现在支持注视点渲染。

相机历史 API

此版本包含相机历史 API,它允许您访问每个相机的历史纹理,并在自定义渲染通道中使用它们。历史纹理是 Unity 为每个相机一个组件,它创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
参见 词汇表
在之前的帧中渲染的颜色和深度纹理。

您可以使用历史纹理来渲染使用一个或多个先前帧的帧数据的算法。

URP 实现每个相机的颜色和深度纹理历史记录以及自定义渲染通道的历史记录访问。

渲染调试器中的 Mipmap 流式传输部分

渲染调试器现在包含一个Mipmap 流式传输部分。本节允许您检查纹理流式传输活动。

时空后期处理 (STP)

时空后期处理 (STP) 通过对 Unity 以较低分辨率渲染的帧进行上采样,优化了 GPU 性能并提高了视觉质量。STP 在支持计算着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 词汇表
的台式机平台、主机和移动设备上运行。

要启用 STP,在活动URP 资源中,选择质量 > 上采样过滤器 > 时空后期处理 (STP)

改进

本节包含此版本中主要改进的概述。

自适应探针体积 (APV)

此版本包含对自适应探针体积的以下改进

体积框架增强

此版本包含对所有平台(尤其是移动平台)上体积框架的 CPU 性能优化。您现在可以设置全局体积默认值并在质量设置中覆盖它们。

8192 阴影纹理分辨率

阴影分辨率属性现在包含主光和附加光的8192选项。

使用 URP Config 包更改渲染管线设置

URP Config 包允许您更改编辑器界面中不可用的某些渲染管线设置。

例如,您可以更改可见灯光的最大数量.

URP 文档已移至 Unity 手册

Unity 6 中通用渲染管线的文档已从独立的 URP 文档网站移至主要的 Unity 手册。我们重新构建了特定于 URP 和一般的图形页面,使其更专注于用户结果。此更改的目的是提高 URP 文档的可发现性和阅读体验。

指向独立 URP 网站上页面的链接现在会重定向到主手册中的重新定位页面(或等效页面)。

URP 脚本 API文档保留在独立网站上。

已解决的问题

有关 URP 17 中已解决问题的完整列表,请参阅变更日志.

已知问题

有关 URP 17 中已知问题的更多信息,请参阅部分已知问题.

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