在区域内施加力量。
当源 Collider2D 是一个触发器时,效果器将在目标 Collider2D 与源重叠时施加力量。当源 Collider 不是触发器时,效果器仅在目标 Collider2D 与源接触时施加力量。
此效果器主要用于与设置为触发器的源 Collider2D 协作,以便目标 Collider2D 可以重叠定义的区域。
angularDrag | 要应用于刚体的角阻力。 |
drag | 要应用于刚体的线性阻力。 |
forceAngle | 要施加的力量的角度。 |
forceMagnitude | 要施加的力量的大小。 |
forceTarget | 效果器施加任何力量的目标。 |
forceVariation | 要施加的力量大小的变化。 |
useGlobalAngle | forceAngle 应该使用全局空间吗? |
enabled | 启用的行为将被更新,禁用的行为将不被更新。 |
isActiveAndEnabled | 报告 GameObject 及其关联的行为是否处于活动状态并已启用。 |
gameObject | 此组件所附加的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的变换。 |
colliderMask | 用于选择允许与效果器交互的特定层的掩码。 |
useColliderMask | 应该使用碰撞体掩码还是全局碰撞矩阵? |
hideFlags | 对象应该隐藏、与场景一起保存还是可供用户修改? |
name | 对象的名称。 |
BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子级中每个 MonoBehaviour 的名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 |
GetComponent | 获取与指定组件相同 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentInChildren | 获取与指定组件相同 GameObject 或其任何子级上的类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentIndex | 获取组件在其父 GameObject 上的索引。 |
GetComponentInParent | 获取与指定组件相同 GameObject 或其任何父级上的类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponents | 获取与指定组件相同 GameObject 上的所有类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentsInChildren | 获取与指定组件相同 GameObject 及其任何子级上的所有类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentsInParent | 获取与指定组件相同 GameObject 及其任何父级上的所有类型为 T 的组件的引用。 |
SendMessage | 调用此游戏对象中每个 MonoBehaviour 的名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 调用此游戏对象以及行为的每个祖先中每个 MonoBehaviour 的名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动已加载对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动已加载对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有已加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关联)的快照并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用以查看它们是否引用同一个对象。 |