烘焙全局光照的后端(由Geomerics开发的照明系统,在Unity中用于光照贴图和Enlighten实时全局光照。更多信息
在术语表中查看 已被弃用,并且自2022.2起默认不可见于用户界面。自2023.1起不再存在。
Enlighten烘焙全局光照依赖于预先计算的全局光照实时数据来生成间接光照。这可能是一个优势,因为您可以在更改场景的照明后较快地生成新的光照贴图一个预渲染的纹理,包含场景中静态物体上光源的效果。光照贴图叠加在场景几何形状上以创建光照效果。更多信息
在术语表中查看。但是,与渐进式光照贴图器Unity中的一个工具,根据场景中光和几何形状的排列进行光照贴图烘焙。更多信息
在术语表中查看相比,Enlighten烘焙全局光照对UV布局的限制更多。
有关Enlighten烘焙全局光照在渲染管线一系列操作,负责将场景内容显示在屏幕上。Unity允许您选择预构建的渲染管线或编写自己的渲染管线。更多信息
在术语表中查看中的支持信息,请参见渲染管线功能比较。
要使“Enlighten烘焙全局光照”选项在用户界面可见,请打开“编辑” > “项目设置” > “编辑器”。在“编辑器”菜单的“图形”部分,启用“启用Enlighten烘焙GI(旧版)”设置。
使“Enlighten烘焙全局光照”在用户界面可见后,您可以在“照明”窗口中启用它。转到“窗口” > “渲染” > “照明”,在“照明”窗口中导航到“光照贴图设置”,将“光照贴图器”设置为“Enlighten”。
您可以通过 脚本一段代码,允许您创建自己的组件,触发游戏事件,随时间修改组件属性,并以您喜欢的方式响应用户输入。更多信息
在术语表中查看 来执行此窗口中许多可用的功能,使用 LightingSettings API。
以下属性特定于Enlighten。要公开它们,请在选择Lightmapper控制中选择Enlighten。
属性 | 功能 | |
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最终收集 | 在相同的分辨率上计算与烘焙的光照图相同的光照全局光照反弹。这可以提高视觉质量,但需要额外的时间来烘焙光照。如果启用最终收集,它将公开设置Ray Count和去噪。 | |
间接分辨率 | 使用此功能可以指定光映射器在间接光照计算中使用的样本数。较高的值可以提高光照图的质量,但会增加烘焙它们所需的时间。 | |
射线路径数 | 指定光映射器为每个最终收集点发射的射线路径数。 | |
去噪 | 将去噪滤镜应用于最终收集输出。 |
Unity自动生成环境探针和一个默认反射探针,以确保环境光照影响您的场景和默认的 GameObjectsUnity场景中的基本对象,它可以代表角色、道具、场景、相机、途径等。GameObject的功能由附加到它上的组件定义。更多信息
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要禁用场景或没有手动创建光照图和 光照探针存储有关场景中光如何通过空间的信息。特定空间内排列的一组光照探针可以改善该空间内移动对象和静态LOD风景的光照。更多信息
在术语表中查看 的光照结果中的环境贡献,请禁用默认的 反射探针一种渲染组件,它以球形视图捕获其周围的360度环境。捕获的图像随后存储为Cubemap,可用于具有反射材料的对象。更多信息
在术语表中查看 和环境探针。有关更多信息,请参阅禁用SkyManager。