2D胶囊碰撞体 是一个与2D物理系统交互的碰撞体。胶囊形状没有顶点角落,并且有一个连续的圆形周长。这种形状允许2D胶囊碰撞体不会轻易地卡在其他碰撞体的角落。
注意: 碰撞体的胶囊形状被视为实心而非空心,这意味着任何位于2D胶囊碰撞体内部的其他2D碰撞体被认为是与碰撞体接触,并且会随着时间的推移而被挤出。
属性 | 函数 | |
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材料 | 选择确定碰撞属性(如摩擦和反弹)的2D物理材料用于调整在物理对象之间发生碰撞时发生的摩擦和反弹更多信息 在术语表中查看,如摩擦和反弹。 |
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触发器 | 如果想要这个2D碰撞体以触发器的形式运行,启用此功能。启用了此功能时,物理系统会忽略该碰撞体。 | |
由激励器使用 | 如果想要2D碰撞体被附加的2D激励器使用,启用此功能。 | |
偏移量 | 设置2D碰撞体几何形状的局部偏移值。 | |
大小 | 设置x和y值以定义2D胶囊碰撞体填充的方框区域的尺寸。有关详细信息,请参阅定义大小和方向。 | |
方向 | 选择2D胶囊碰撞体的朝向。这确定了碰撞体形状弯曲末端的位姿。有关详细信息,请参阅定义大小和方向。 | |
垂直 | 选择此选项即可使碰撞体形状的末端向上和向下定位。 | |
水平 | 选择此选项可使碰撞体形状的末端向左和向右定位。 | |
层覆盖 | 展开以查看层覆盖设置。 | |
层覆盖优先级 | 分配此Collider2D在解决冲突决策(即是否应发生自身与另一个Collision2D的接触)时使用的决策优先级。有关更多信息,请参阅其API页面。 | |
包含层 | 选择此Collider 2D在决定是否与其他Collider2D发生接触时应该包含的附加层。有关更多信息,请参阅其API文档。 | |
排除层 | 选择此Collider 2D在决定是否与其他Collider2D发生接触时应该排除的附加层。有关更多信息,请参阅其API文档。 | |
强制发送层 | 选择此Collider 2D在与其他Collider2D发生碰撞接触期间允许发送力量的层。有关更多信息,请参阅其API文档。 | |
强制接收层 | 选择此Collider 2D在与其他Collider2D发生碰撞接触期间可以接收力量的层。有关更多信息,请参阅其API文档。 | |
合约捕获层 | 选择参与与此Collider 2D接触的其他Collider 2D的层,这些层将被捕获。有关更多信息,请参阅其API文档。 | |
回调层 | 选择在此Collider 2D与其他Collider 2D发生接触时将报告碰撞或触发回调的层。有关更多信息,请参阅其API文档。 |
定义Capsule Collider 2D形状的设置是大小和方向。大小和方向属性均指代Capsule Collider 2D的本地空间中的X和Y(水平垂直,分别),而不是世界空间。
设置Capsule Collider 2D的典型方法是将大小设置为与方向匹配。例如,如果Capsule Collider 2D的方向是垂直,则大小的X为0.5,大小的Y为1,这使得垂直方向的长径比宽径要长。
以下示例中,X和
可以更改Capsule Collider 2D的不同配置。以下是一些示例。
请注意,当大小属性的X和Y相同,Capsule Collider 2D总是近似于圆形。
注意:在2D物理系统中的一个已知问题是,当一个GameObjectUnity场景中的基本对象,可以代表人物、道具、场景、摄像机、航路点等。GameObject的功能由附加到其上的组件定义。 更多信息
参见词汇表穿越多个Collider时,一个或多个Collider可能会注册Collider之间的碰撞。即使Collider完全对齐,这种情况也可能发生。这种碰撞可能使Collider减速或停止。
虽然使用Capsule Collider 2D构建表面可以帮助减少这个问题,但建议对于表面,如Edge Collider 2D,使用单个Collider而不是多个Collider.
CapsuleCollider2D