允许刚体2D对象围绕空间中的一个点或另一个对象上的一个点旋转的关节。
jointAngle | 相对于参考角度的当前关节角度(以度为单位)。 |
jointSpeed | 当前关节速度。 |
limits | 关节上角度旋转的限制(以度为单位)。 |
limitState | 获取关节限制的状态。 |
motor | 应用于关节的电机力的参数。 |
referenceAngle | 两个物体之间作为关节约束参考的角度(以度为单位)。 |
useConnectedAnchor | 控制是否使用连接锚点。 |
useLimits | 是否应在旋转范围内设置限制? |
useMotor | 关节是否应由电机扭矩自动旋转? |
GetMotorTorque | 获取给定指定时间步长的关节的电机扭矩。 |
anchor | 具有关节组件的对象上的关节锚点。 |
autoConfigureConnectedAnchor | 是否应自动计算 connectedAnchor? |
connectedAnchor | 第二个对象上的关节锚点(即没有关节组件的对象)。 |
enabled | 已启用的行为会被更新,已禁用的行为不会被更新。 |
isActiveAndEnabled | 报告 GameObject 及其关联的行为是否处于活动状态并已启用。 |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的变换。 |
attachedRigidbody | 附加到 Joint2D 的 Rigidbody2D。 |
breakAction | 当关节超过 breakForce 或 breakTorque 时要采取的操作。 |
breakForce | 需要应用于使此关节断裂的力。 |
breakTorque | 需要应用于使此关节断裂的扭矩。 |
connectedBody | 关节另一端连接到的 Rigidbody2D 对象(即没有关节组件的对象)。 |
enableCollision | 此关节连接的两个 Rigidbody2D 是否应相互碰撞? |
reactionForce | 获取关节的反作用力。 |
reactionTorque | 获取关节的反作用力矩。 |
hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改? |
name | 对象的名称。 |
BroadcastMessage | 在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 |
GetComponent | 获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 或该 GameObject 的任何子对象上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentIndex | 获取组件在其父 GameObject 上的索引。 |
GetComponentInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 或该 GameObject 的任何父对象上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponents | 获取与指定组件相同的 GameObject 上所有类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentsInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何子对象上所有类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentsInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何父对象上所有类型为 T 的组件的引用。 |
SendMessage | 在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 在该游戏对象及其行为的每个祖先上的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetReactionForce | 获取给定指定时间步长的关节的反作用力。 |
GetReactionTorque | 获取给定指定时间步长的关节的反作用力矩。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动的已加载对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动的已加载对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有已加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用以查看它们是否引用同一个对象。 |
OnJointBreak2D | 当附加到同一游戏对象的 Joint2D 断裂时调用。 |
Did you find this page useful? Please give it a rating:
Thanks for rating this page!
What kind of problem would you like to report?
Thanks for letting us know! This page has been marked for review based on your feedback.
If you have time, you can provide more information to help us fix the problem faster.
Provide more information
You've told us this page needs code samples. If you'd like to help us further, you could provide a code sample, or tell us about what kind of code sample you'd like to see:
You've told us there are code samples on this page which don't work. If you know how to fix it, or have something better we could use instead, please let us know:
You've told us there is information missing from this page. Please tell us more about what's missing:
You've told us there is incorrect information on this page. If you know what we should change to make it correct, please tell us:
You've told us this page has unclear or confusing information. Please tell us more about what you found unclear or confusing, or let us know how we could make it clearer:
You've told us there is a spelling or grammar error on this page. Please tell us what's wrong:
You've told us this page has a problem. Please tell us more about what's wrong:
Thank you for helping to make the Unity documentation better!
Your feedback has been submitted as a ticket for our documentation team to review.
We are not able to reply to every ticket submitted.