此关节一个物理组件,允许Rigidbody组件之间动态连接,通常允许一定程度的移动,如铰链。 更多信息
见词汇表连接到指定的目标,而不是像其他关节那样连接到其他Rigidbody一个组件,允许GameObject受到模拟重力和其他力的作用。 更多信息
见词汇表对象。这的行为类似于弹簧类型关节。
属性 | 函数 |
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锚点 | 定义(在X、Y坐标术语上)二维Rigidbody的端点如何连接到此GameObjectUnity场景中的基本对象,可以代表人物、道具、风景、摄像机、航点等。GameObject的功能由附加到其上的组件定义。 更多信息 见词汇表。 |
目标 | 定义(在世界空间的X、Y坐标术语上)关节的另一端尝试移动的位置。 |
自动配置目标 | 启用此属性以自动将关节的另一端设置为GameObject的当前位置。注意:当此选项启用时,目标会随着GameObject的移动而改变,但如果该选项未启用,则目标不会改变。 |
最大力 | 设置在尝试移动对象到达目标位置一个关节属性,用于设置关节驱动力应移动到的目标位置。 更多信息 见词汇表时的力。值越高,最大力越大。 |
阻尼比一个关节设置,用于控制弹簧振荡。阻尼比越高,弹簧越快停止振荡。 更多信息 见词汇表 |
设置抑制弹簧振荡的程度。在0到1的范围内,值越高,移动越少。 |
频率 | 设置GameObject接近您想要的分离距离时弹簧振荡的频率(以每秒周期数衡量)。在0到1,000,000的范围内,值越高,弹簧越硬。注意:将频率设置为零将创建可能的刚性最大弹簧类型关节。 |
断裂动作 | 设置当力或扭矩阈值超过时采取的动作。 |
断裂力 | 设置当超过所选的断裂动作时的力阈值。默认值设置为无穷大,永远不会超过这个值,因此当此阈值保持在这个值时,永远不会采取断裂动作。 |
使用此关节将 Rigidbody GameObject 与空间中的点连接。此关节的目的是保持两点之间的零线性距离:Rigidbody 对象上的锚定点和世界空间位置,称为“目标”。此关节会对 Rigidbody 对象施加线性力,但它不会施加扭矩(角力)。
此关节使用模拟弹簧。您可以通过调整其设置来设置弹簧的刚度和运动。例如,要设置一个刚硬且几乎不动的弹簧
将(最高为1,000,000)频率设置得高 == 刚硬的弹簧
将(最高为1)阻尼比设置得高 == 几乎不动的弹簧
要模拟一个较为宽松且更自由移动的弹簧,请使用以下设置
将 频率 设置得低 == 松散的弹簧
将 阻尼比 设置得低 == 移动的弹簧
当弹簧在 Rigidbody 对象和目标之间施加力时,它往往会超过您设置的距离,然后反复反弹,产生连续的振荡。 阻尼比 决定了 Rigidbody 对象停止移动的速度。 频率 决定了 Rigidbody 对象在指定距离两侧振动的速度。
此关节有一个约束条件
您可以使用此关节构造需要移动到指定目标位置并停留在那里的物理对象。例如
您也可以使用关节允许对象悬挂:如果锚定点不是 质心代表 Rigidbody 中所有质量的平均位置,用于物理计算。默认情况下,它是从属于 Rigidbody 的所有碰撞器计算得出的,但可以通过脚本进行修改。 更多信息
在 词汇表 中查看,那么对象将旋转。例如
TargetJoint2D