版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

TargetJoint2D

UnityEngine 中的类

/

继承自:Joint2D

/

实现于:UnityEngine.Physics2DModule

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描述

该关节尝试将一个 Rigidbody2D 移动到特定的目标位置。

此关节是唯一一个不连接两个 Rigidbody2D 的关节。相反,它只作用于它连接的单个刚体。

连接后,它将尝试将刚体移动到指定的 目标 位置。设置目标时,还可以设置 锚点 位置,该位置是相对于 Rigidbody2D 的一个点,力将在此点施加。

该关节使用具有力限制的可配置弹簧来移动刚体。

此关节的一个示例用法可能是启用 Collider2D 以便拖动,选择一个锚点并将刚体移动到鼠标下的位置。

属性

anchor关节所连接的刚体上的局部空间锚点。
autoConfigureTarget是否应自动计算目标?
dampingRatio目标弹簧力相对于运动速度降低的量。
frequency目标弹簧围绕目标位置振荡的频率。
maxForce尝试维持目标关节约束时可以产生的最大力。
target关节将尝试将刚体移动到的世界空间位置。

继承的成员

属性

enabled启用的行为会被更新,禁用的行为不会被更新。
isActiveAndEnabled报告 GameObject 及其关联的行为是否处于活动状态且已启用。
gameObject此组件所附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的 Transform。
attachedRigidbody附加到 Joint2D 的 Rigidbody2D。
breakAction当关节超过 breakForce 或 breakTorque 时要采取的操作。
breakForce需要施加的力才能使此关节断裂。
breakTorque需要施加的扭矩才能使此关节断裂。
connectedBody关节另一端所附加到的 Rigidbody2D 对象(即,没有关节组件的对象)。
enableCollision此关节连接的两个 Rigidbody2D 是否应相互碰撞?
reactionForce获取关节的反作用力。
reactionTorque获取关节的反作用扭矩。
hideFlags对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改?
name对象的名称。

公共方法

BroadcastMessage在此游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
CompareTag将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。
GetComponent获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。
GetComponentInChildren获取与指定组件相同的 GameObject 或其任何子对象上类型为 T 的组件的引用。
GetComponentIndex获取组件在其父 GameObject 上的索引。
GetComponentInParent获取与指定组件相同的 GameObject 或其任何父对象上类型为 T 的组件的引用。
GetComponents获取与指定组件相同的 GameObject 上所有类型为 T 的组件的引用。
GetComponentsInChildren获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何子对象上所有类型为 T 的组件的引用。
GetComponentsInParent获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何父对象上所有类型为 T 的组件的引用。
SendMessage在此游戏对象的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards在此游戏对象的每个 MonoBehaviour 及其每个祖先上调用名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetReactionForce获取给定指定 timeStep 的关节的反作用力。
GetReactionTorque获取给定指定 timeStep 的关节的反作用扭矩。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态方法

Destroy移除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动加载对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动加载对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用以查看它们是否引用相同的对象。

消息

OnJointBreak2D当附加到相同游戏对象的 Joint2D 断裂时调用。