使用二维轮轴 Joint来模拟滚轮,物体可以在其上移动。您可以为关节应用电机功率。轮子使用悬挂弹簧来保持其与车辆主体的距离。
属性 | 功能 | |
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启用 碰撞当物理引擎检测到两个GameObject的Collider接触或重叠时(至少一个具有Rigidbody组件并正在运动),发生碰撞更多信息 在术语表中查看 |
启用此属性以在两个连接的 GameObjectUnity场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、相机、航点等。一个GameObject的功能由附加在其上的组件定义。更多信息 在术语表中查看 之间启用碰撞。 |
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连接的刚体 | 指定此关节连接到的其他GameObject。如果您将其保留为 None,则关节的另一端将固定到由 连接锚点设置的点。选择右侧的圆形图标以查看要连接的对象列表。 | |
自动配置连接锚点 | 启用此属性以自动设置这个 铰链关节一个将两个Rigidbody组件组合在一起的关节,约束它们像通过铰链连接那样移动。它非常适合门,但也可以用来模拟链条、摆锤等。更多信息 在术语表中查看 2D连接到的另一个GameObject的锚点位置。如果您启用此属性,则不需要输入 连接锚点 属性的坐标。 |
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锚点 | 定义(以x、y坐标形式)关节的末端连接到此GameObject的位置。 | |
连接锚点 | 定义(以x、y坐标形式)关节的末端连接到其他GameObject的位置。 | |
悬挂 | 选择此选项以展开此属性的设置。 | |
阻尼比控制弹簧振荡的关节设置。阻尼比越高,弹簧越快停止。更多信息 在术语表中查看 |
设置抑制弹簧振荡的程度。在0到1的范围内,数值越高,移动越少。 | |
频率 | 设置GameObject在接近您想要的分离距离时的弹簧振荡频率(以每秒周期数衡量)。在0到1,000,000的范围内,数值越高,弹簧越硬。 注意:将 频率 设置为零将创建可能的最硬弹簧类型关节。 | |
角度 | 设置悬挂的world移动角度。 | |
使用电机 | 启用此选项以将电机力量应用于关节。 | |
电机 | 选择此选项以展开此属性的设置。 | |
电机速度 | 电机达到的目标速度(每秒度数)。 | |
最大电机力量 | 设置电机在尝试达到目标速度时所能应用的最大扭矩(或旋转)。 | |
断开动作 | 设置当力或扭矩阈值超出时的操作。 | |
断开力 | 设置当超过力阈值时会导致关节执行所选的断开动作的力阈值。默认值设置为无穷大,永远不会超过这个值,因此当阈值保持在此时值时,断开动作永远不会被采取。 | |
断开扭矩 | 设置当超过扭矩阈值时会导致关节执行所选的断开动作的扭矩阈值。默认值设置为无穷大,永远不会超过这个值,因此当阈值保持在此时值时,断开动作永远不会被采取。 |
使用此关节来模拟轮子和悬挂。该关节的目的是保持无限延长线上两个点的位置,同时使它们重叠。这两个点可以是两个 Rigidbody2D 组件,或一个 Rigidbody2D 组件和世界中的一个固定位置。(通过将 Connected Rigidbody 设置为 None 与世界中的固定位置连接)。
2D 轮轴联合作用
该关节对两个连接的刚体对象施加线性力以保持它们在一条直线上,施加角电机使对象在直线上旋转,并使用弹簧来模拟车轮悬挂。
设置 最大电机速度 和 最大电机力(扭矩,在本关节中)以控制角电机速度,并使两个刚体对象旋转。
您可以设置车轮悬挂刚度和运动以模拟不同的悬挂程度。例如,要模拟刚硬、几乎不移动的悬挂
设置高(最高为 1,000,000)的频率 == 刚硬悬挂。
设置高(最高为 1)的阻尼比 == 几乎不移动的悬挂。
要模拟更松散、更自由移动的悬挂,请使用以下设置
设置低 频率 == 松散悬挂。
设置低 阻尼比 == 移动悬挂。
具有两个同时约束
您可以使用此关节来构建需要像连接旋转枢轴一样反应的物理对象,但不能从一个指定直线移动。例如
与用于3D物理的轮碰撞体一个用于接地车辆的专用碰撞体。它具有内置的碰撞检测、轮物理和基于打滑的轮胎摩擦模型。它可以用于非轮子对象的物理,但它是专门为带轮车辆设计的。详情请参阅更多信息。在术语表中查看不同,2D轮连接器使用单独的刚体一个组件,使得GameObject受模拟重力和其他力的影响。详情请参阅更多信息。在术语表中查看物体来模拟轮子,当施加力时轮子会旋转。(相比之下,轮碰撞体通过射线投射模拟悬架,轮子的旋转是纯图形效果)。轮子对象通常为一个2D圆形碰撞体,附带一个2D物理材质用于调整当2D物理对象相撞时产生的摩擦力和弹跳。详情请参阅更多信息。在术语表中查看,以提供适当的游戏玩法摩擦力。
WheelJoint2D