Unity 使用 GPU 实例化来处理共享相同游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等等。游戏对象的特性由附加在其上的组件定义。更多信息
参见术语表 和材质的网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。更多信息
参见术语表。要实例化网格和材质
要将 GPU 实例化用于材质,请在检视器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定的游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
参见术语表中选择**启用 GPU 实例化**选项。
要为Graphics.RenderMeshInstanced
启用光探针光探针存储有关光线如何穿过场景空间的信息。在给定空间内排列的光探针集合可以改善该空间内移动物体和静态 LOD 场景的照明。更多信息
参见术语表渲染,请提供包含探针数据的MaterialPropertyBlock。有关更多信息和代码示例,请参阅LightProbes.CalculateInterpolatedLightAndOcclusionProbes。
或者,如果您的项目使用内置渲染管线一系列操作,这些操作获取场景的内容并在屏幕上显示它们。Unity 允许您从预构建的渲染管线中进行选择,或编写自己的渲染管线。更多信息
参见术语表,您可以将 LPPV 组件引用和LightProbeUsage.UseProxyVolume传递给Graphics.RenderMeshInstanced
。执行此操作时,所有实例都会从卷中采样光探针数据的L0 和 L1 波段。如果要补充 L2 数据和遮挡数据,请使用MaterialPropertyBlock
。有关更多信息,请参阅光探针:技术信息。