通用 渲染管线一系列操作,用于获取场景内容并在屏幕上显示。Unity 允许您从预建的渲染管线中选择,或者编写自己的渲染管线。更多信息
参见 词汇表 (URP) 使用体积进行 后期处理在图像出现在屏幕上之前应用滤镜和效果以改进产品视觉效果的过程。您可以使用后期处理效果来模拟物理相机和胶片属性,例如绽放和景深。更多信息 后期处理,后期处理,后期处理
参见 词汇表 效果。体积可以根据 相机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
参见 词汇表 相对于每个体积的位置来覆盖或扩展 场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,从本质上设计和构建游戏的各个部分。更多信息
参见 词汇表 属性。
您可以创建以下专用体积 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、相机、航路点等等。游戏对象的特性由附加到它身上的组件定义。更多信息
参见 词汇表
您还可以将体积组件添加到任何游戏对象。场景可以包含多个带有体积组件的游戏对象。您可以在一个游戏对象中添加多个体积组件。
在运行时,URP 会遍历场景中附加到活动游戏对象的已启用体积组件,并确定每个体积对最终场景设置的贡献。URP 使用相机位置和体积组件属性来计算贡献。URP 会插值来自所有具有非零贡献的体积的值,以计算最终属性值。
体积有两种类型
有关更多信息,请参阅 设置体积。
每个体积组件都引用一个体积配置文件,该配置文件在一个或多个体积覆盖中包含场景属性。每个体积覆盖控制不同的设置。
具有全局体积的游戏对象。体积配置文件具有 **渐晕** 和 **色调映射将图像的 HDR 值重新映射到适合在屏幕上显示的范围的过程。更多信息
参见 词汇表** 体积覆盖。
有关更多信息,请参阅以下内容
所有 URP 场景都有两个默认全局体积
URP 仅在您第一次加载场景或更改 质量级别 时评估默认体积,而不是在每一帧评估。如果您在场景中仅使用默认体积,URP 在运行时需要做的工作会更少。
URP 将默认体积设置为最低优先级,因此您添加到场景中的任何体积都会覆盖它们。
有关更多信息,请参阅以下内容