要在你场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,你都可以放置环境、障碍物和装饰物,本质上是将你的游戏逐段设计和构建。 更多信息
参见 术语表中设置体积,你可以配置项目的默认体积设置,或添加新的自定义体积。有关详细信息,请参阅以下部分。
你可以配置所有 URP 场景使用的默认全局体积。
要配置默认体积,请转到**项目设置** > **图形** > **URP** > **默认体积配置文件**。
默认情况下,默认体积引用名为DefaultVolumeProfile
的体积配置文件。DefaultVolumeProfile
列出了所有可能的体积覆盖。你可以更改属性,但不能禁用或删除体积覆盖。有关更改属性的更多信息,请参阅体积覆盖。
你可以分配你自己的体积配置文件。
如果你删除体积配置文件,URP 会自动重新分配DefaultVolumeProfile
。
要为质量级别配置全局体积,请执行以下步骤。
你可以添加或删除体积覆盖,并编辑其属性。有关更改体积覆盖和属性的更多信息,请参阅体积覆盖。
要将体积添加到你的场景并编辑其体积配置文件,请执行以下步骤。
体积配置文件包含的体积覆盖列表将出现在体积配置文件资源下方。你可以添加或删除体积覆盖,并编辑其属性。有关更改体积覆盖和属性的更多信息,请参阅体积覆盖。
以下示例展示了如何使用本地方框体积实现基于位置的后期处理在图像显示在屏幕上之前应用滤镜和效果以改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果模拟物理相机和胶片属性,例如 Bloom 和景深。 更多信息 后期处理,后期处理,后期处理
参见 术语表效果。
在场景中,使用**游戏对象** > **体积** > **方框体积**创建一个新的方框体积。
选择方框体积。在检查器中,在**体积**组件中,选择**新建**。
Unity 会创建新的体积配置文件。
选择**添加覆盖**,然后选择后期处理效果。
在**方框碰撞器一个用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞器不需要与对象的网格完全相同形状 - 粗略的近似通常更有效,并且在游戏玩法中不可区分。 更多信息
参见 术语表组件中,调整**大小**和**中心**属性,使碰撞器占据你想要本地后期处理效果所在的体积。
确保在**方框碰撞器一个立方体形状的碰撞器组件,用于处理游戏对象(如骰子、冰块)的碰撞。 更多信息
参见 术语表**组件中启用了**是触发器**。
如果你在场景中还有其他体积组件,请更改**优先级**属性的值,以确保来自该体积的体积覆盖优先于其他体积的优先级。
现在,当相机一个组件,它会创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。 更多信息
参见 术语表位于游戏对象碰撞器的边界内时,URP 会使用**体积**组件中的体积覆盖。