版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
URP 中的摄像机渲染类型
更改 URP 中摄像机的渲染类型

URP 中摄像机渲染类型的简介

在通用 渲染管线一系列操作,用于获取场景内容并在屏幕上显示它们。Unity 允许您从预建的渲染管线中选择,或编写您自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表
(URP) 中有两种类型的 摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
参见 术语表

  • 基础摄像机 是一种通用摄像机,渲染到渲染目标(屏幕或 渲染纹理一种在运行时创建和更新的特殊纹理类型。要使用它们,首先创建一个新的渲染纹理,并指定其中一个摄像机渲染到其中。然后,您可以像使用普通纹理一样在材质中使用渲染纹理。 更多信息
    参见 术语表
    )。
  • 叠加摄像机 渲染在另一个摄像机输出的顶部。您可以将基础摄像机的输出与一个或多个叠加摄像机的输出组合。这称为 摄像机堆叠

基础摄像机

基础摄像机是 URP 中默认类型的摄像机。基础摄像机是一种通用摄像机,渲染到给定的渲染目标。

要在 URP 中渲染任何内容,您必须在 场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 术语表
中至少有一个基础摄像机。您可以在场景中拥有多个基础摄像机。您可以单独使用基础摄像机,也可以将其用于 摄像机堆栈。有关在 URP 中使用多个摄像机的更多信息,请参阅 使用多个摄像机

当您在场景中有一个活动的基础摄像机时,此图标将出现在 场景视图对您正在创建的世界进行交互式查看。您使用场景视图选择和放置风景、角色、摄像机、灯光以及所有其他类型的游戏对象。 更多信息
参见 术语表
中摄像机 gizmo与场景中的游戏对象关联的图形叠加层,并在场景视图中显示。内置场景工具(如移动工具)是 Gizmo,您可以使用纹理或脚本创建自定义 Gizmo。某些 Gizmo 仅在选择游戏对象时绘制,而其他 Gizmo 无论选择哪些游戏对象都会由编辑器绘制。 更多信息
参见 术语表
旁边。

Overlay Camera icon
叠加摄像机图标

有关 Unity 在 检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定的游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表
中为基础摄像机公开的属性的信息,请参阅 摄像机组件参考

叠加摄像机

叠加摄像机是在另一个摄像机输出的顶部渲染其视图的摄像机。您可以使用叠加摄像机创建诸如 2D UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。 更多信息
参见 术语表
中的 3D 对象3D 游戏对象,例如立方体、地形或布娃娃。 更多信息
参见 术语表
或车辆中的驾驶舱之类的效果。

您必须使用 摄像机堆叠 系统结合一个或多个基础摄像机使用叠加摄像机。您不能单独使用叠加摄像机。不属于摄像机堆栈的叠加摄像机不会执行其渲染循环的任何步骤,被称为孤立摄像机。

注意:在此版本的 URP 中,仅当使用通用渲染器时,才支持叠加摄像机和摄像机堆叠。

当您在场景中有一个活动的叠加摄像机时,此图标将出现在场景视图中摄像机 Gizmo 旁边

Overlay Camera icon
叠加摄像机图标

摄像机堆栈中的基础摄像机决定了摄像机堆栈的大多数属性。因为您只能在摄像机堆栈中使用叠加摄像机,所以 URP 在渲染场景时仅使用叠加摄像机的以下属性

  • 投影
  • FOV 轴
  • 视野
  • 物理摄像机属性
  • 裁剪平面
  • 渲染器
  • 清除深度
  • 渲染阴影
  • 剔除掩码
  • 遮挡剔除

Unity 在检查器中隐藏所有其他未使用的属性。您可以使用脚本访问未使用的属性,但对这些未使用的属性所做的任何更改都不会影响使用叠加摄像机的任何摄像机堆栈的视觉输出。

注意:虽然您可以在摄像机堆栈中对单个叠加摄像机应用 后期处理在图像显示在屏幕上之前应用滤镜和效果来改进产品视觉效果的过程。您可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如 Bloom 和景深。 更多信息 post processing, postprocessing, postprocess
参见 术语表
,但这些效果也会应用于叠加摄像机之前摄像机堆栈渲染的所有输出。这与您如何对单个基础摄像机应用后期处理不同,在基础摄像机上,效果仅应用于基础摄像机。

有关 Unity 在叠加摄像机的检查器中公开的属性的信息,请参阅 摄像机组件参考

URP 中的摄像机渲染类型
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