版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
在 URP 中向渲染调试器添加控件
内置渲染管线中的图形性能和分析

URP 的渲染调试器窗口参考

渲染调试器包含以下部分

显示统计信息

**显示统计信息**面板显示与调试项目中的性能问题相关的统计信息。您只能在播放模式下查看渲染调试器的此部分。有关更多信息,请参阅 打开渲染调试器

帧统计信息

帧统计信息部分显示每个属性的平均值、最小值和最大值。URP 会根据最近的 30 帧计算每个帧统计信息值。

属性 描述
帧率 当前摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
参见 术语表
视图的帧率(以每秒帧数表示)。
帧时间 当前摄像机视图的总帧时间。
CPU 主线程帧 从帧开始到主线程完成作业的时间之间的总时间(以毫秒为单位)。
CPU 渲染线程帧 渲染线程开始工作到 Unity 等待渲染当前帧 (Gfx.PresentFrame) 之间的时间(以毫秒为单位)。
CPU 显示等待 CPU 在上一帧中等待 Unity 渲染当前帧 (Gfx.PresentFrame) 所花费的时间(以毫秒为单位)。
GPU 帧 GPU 渲染给定帧所需的时间量(以毫秒为单位)。
调试 XR 布局 显示 XR 通道的调试信息。
此模式仅在编辑器和开发版本中可用。

瓶颈

瓶颈是指一个进程的执行速度明显低于其他组件,而其他组件又依赖于它的情况。

**瓶颈**部分描述了 CPU 和 GPU 在过去 60 帧中的分布情况。只有在设备上构建播放器时,才能检查瓶颈信息。

注意:垂直同步 (Vsync) 会根据设备屏幕的刷新率限制**帧率**。这意味着,当您启用垂直同步时,**显示限制**类别在大多数情况下为 100%。要关闭垂直同步,请转到**编辑** > **项目设置** > **质量** > **当前活动质量级别**,并将**垂直同步计数**设置为**不同步**。

瓶颈类别

类别 描述
CPU CPU 限制帧时间的过去 60 帧的百分比。
GPU GPU 限制帧时间的过去 60 帧的百分比。
显示限制 过去 60 帧中,帧时间受以下显示约束限制的百分比
  • 垂直同步 (Vsync):垂直同步 (Vsync) 会将渲染同步到显示器的刷新率。
  • 目标帧率:一个函数,您可以使用它手动限制应用程序的帧率。如果帧在您在 targetFrameRate 中指定的时间之前准备好,Unity 会等待然后再显示该帧。
平衡 过去 60 帧中,帧时间不受上述任何类别限制的百分比。100% 平衡的帧表示 CPU 和 GPU 的处理时间大致相等。

瓶颈示例

如果垂直同步 (Vsync)垂直同步 (Vsync) 是一种显示设置,它将游戏的帧率限制为与显示器的刷新率匹配,以防止图像撕裂。
参见 术语表
限制了最近 60 帧中的 20 帧,则“瓶颈”部分可能会显示如下

  • CPU 0.0%:这表示 URP 未在 CPU 上渲染最近 60 帧中的任何帧。
  • GPU 66.6%:这表示 GPU 限制了 URP 渲染的最近 60 帧中的 66.6%。
  • 显示限制 33.3%:这表示显示约束(垂直同步或目标帧率)限制了最近 60 帧中的 33.3%。
  • 平衡 0.0%:这表示在最近 60 帧中,CPU 处理时间和 GPU 处理时间相同的帧为 0 帧。

在此示例中,瓶颈是 GPU。

详细统计信息

“详细统计信息”部分显示每个渲染步骤在 CPU 和 GPU 上花费的时间量(以毫秒为单位)。URP 会根据上一帧每帧更新一次这些值。

属性 描述
每秒更新一次,并显示平均值 计算一秒钟内的平均值,并每秒更新一次。
隐藏空作用域 隐藏在 CPU 和 GPU 上使用 0.00 毫秒处理时间的分析作用域。
调试 XR 布局 启用以显示XR一个涵盖虚拟现实 (VR)、增强现实 (AR) 和混合现实 (MR) 应用程序的总称。支持这些交互式应用程序的设备可以称为 XR 设备。 更多信息
参见 术语表
通道的调试信息。此模式仅在编辑器和开发版本开发版本包含调试符号并启用分析器。 更多信息
参见 术语表
中显示。

常用

此部分包含用户经常使用的一些属性。这些属性来自渲染调试器窗口中的其他部分。有关属性的信息,请参阅材质灯光渲染部分。

渲染

此部分中的属性允许您可视化不同的渲染功能。

渲染调试

属性 描述
地图叠加 指定要叠加到屏幕上的渲染管线纹理。选项如下:
  • :正常渲染场景,不使用纹理叠加。
  • 深度:将摄像机的深度纹理叠加到屏幕上。
  • 其他灯光阴影贴图:叠加包含除主要方向光以外的光线投射的阴影的阴影贴图
  • 主要灯光阴影贴图:叠加包含主要方向光投射的阴影的阴影贴图。
  地图大小 叠加纹理的宽度和高度(作为 URP 在其中显示的视图窗口的百分比)。例如,值为**50**会填充四分之一的屏幕(宽度的 50% 和高度的 50%)。
HDR高动态范围
参见 术语表
指示是否使用高动态范围来渲染场景场景包含游戏的环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您都可以放置环境、障碍物和装饰物,本质上是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 术语表
。仅当您在 URP 资源中启用**HDR**时,启用此属性才有效。
MSAA 指示是否使用多重采样抗锯齿来渲染场景。仅当满足以下条件时,启用此属性才有效:
  • 您在 URP 资源中将**抗锯齿 (MSAA)**设置为除**禁用**以外的值。
  • 您使用游戏视图。MSAA 在场景视图中无效。
后期处理 指定 URP 如何应用后期处理。选项如下:
  • 禁用:禁用后期处理。
  • 自动:Unity 会根据当前活动的调试模式启用或禁用后期处理。如果后期处理的颜色变化会改变调试模式像素的含义,则 Unity 会禁用后期处理。如果没有任何调试模式处于活动状态,或者如果后期处理的颜色变化不会改变活动调试模式像素的含义,则 Unity 会启用后期处理。
  • 启用:将后期处理应用于摄像机捕获的图像。
其他线框模式 指定是否以及如何为场景中的网格渲染线框。选项如下:
  • :不渲染线框。
  • 线框:仅渲染场景中网格的边缘。在此模式下,您可以透过靠近的网格的线框看到网格的线框。
  • 实心线框:仅渲染场景中网格的边缘和面。在此模式下,每个线框网格的面都会隐藏其背后的边缘。
  • 阴影线框:将网格的边缘渲染为叠加。在此模式下,Unity 会以彩色渲染场景,并在其顶部叠加线框。
过度绘制 指示是否渲染过度绘制调试视图。这有助于检查 Unity 在哪里绘制了像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素灯光在每个屏幕像素处计算。 更多信息
参见 术语表
覆盖另一个像素。

Mipmap 流式传输

属性 描述
禁用 Mip 缓存 如果启用**禁用 Mip 缓存**,Unity 不会在 GPU 内存中缓存 mipmap 级别,并且在不再需要时会不断从 GPU 内存中丢弃 mipmap 级别。这意味着 mipmap 流式传输调试视图更准确地显示了 Unity 当前使用的 mipmap 级别。启用此设置会增加 Unity 从磁盘传输到 CPU 和 GPU 的数据量。
调试视图 设置 mipmap 流式传输调试视图。选项
  • :显示普通视图。
  • Mip 流式传输性能:使用颜色指示哪些纹理使用 mipmap 流式传输,以及 mipmap 流式传输是否限制了 Unity 加载的 mipmap 级别数量。

  • Mip 映射流状态:使用材质上的颜色指示其纹理是否使用 Mip 映射流。对角线条纹表示某些纹理使用 requestedMipmapLevel 覆盖 Mip 映射流。黄色表示 Unity 无法流式传输纹理,或者纹理已分配给地形。
  • Mip 映射流活动:使用颜色指示 Unity 最近是否流式传输了纹理。
  • Mip 映射流优先级:使用颜色指示纹理的流式传输优先级。在 纹理导入设置窗口 中为纹理设置流式传输优先级。
  • Mip 映射数量:显示 Unity 为纹理加载的 Mip 映射级别的数量。
  • Mip 映射比率:使用颜色指示 Unity 为纹理上传的最高分辨率 Mip 映射级别的像素密度。
调试不透明度 设置所选调试视图的不透明度。0 表示不可见,1 表示完全可见。仅当调试视图未设置为时,此属性才可见。
每个材质组合 调试视图设置为显示材质上所有纹理的调试信息,而不是单个纹理插槽。仅当调试视图设置为Mip 映射流状态Mip 映射流活动时,此属性才可见。
材质纹理插槽 设置 Unity 从每个材质中使用的纹理以显示调试信息。例如,将材质纹理插槽设置为插槽 3以显示第四个纹理的调试信息。如果材质的纹理数量少于材质纹理插槽值,则 Unity 不使用任何纹理。仅当每个材质组合禁用且调试视图未设置为时,此属性才可见。
显示状态代码 显示在Mip 映射流状态调试视图中显示为未流式传输警告的纹理的更详细状态。仅当调试视图设置为Mip 映射流状态时,此属性才可见。
活动时间跨度 设置纹理显示为刚刚流式传输的时间长度(以秒为单位)。仅当调试视图设置为Mip 映射流活动时,此属性才可见。
地形场景中的景观。地形游戏对象会在场景中添加一个大的平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。 更多信息
参见 词汇表
纹理
设置 Unity 显示的地形纹理。您可以选择控制(用于控制纹理)或其中一个漫反射纹理。仅当调试视图未设置为时,此属性才可见。

像素验证

属性 描述
像素验证模式 指定 Unity 用于验证像素颜色值的模式。选项包括:
  • :正常渲染场景,不验证任何像素。
  • 突出显示 NaN、Inf 和负值:突出显示颜色值为 NaN、Inf 或负值的像素。
  • 突出显示超出范围的值:突出显示颜色值超出特定范围的像素。使用值范围最小值值范围最大值
  通道 指定用于像素值范围验证的值。选项包括:
  • RGB:使用根据红色、绿色和蓝色颜色通道计算出的亮度值验证像素。
  • R:使用红色颜色通道的值验证像素。
  • G:使用绿色颜色通道的值验证像素。
  • B:使用蓝色颜色通道的值验证像素。
  • A:使用 alpha 通道的值验证像素。
仅当您将像素验证模式设置为突出显示超出范围的值时,此属性才会出现。
   值范围最小值 最小有效颜色值。Unity 会以红色突出显示小于此值的颜色值。

仅当您将像素验证模式设置为突出显示超出范围的值时,此属性才会出现。
   值范围最大值 最大有效颜色值。Unity 会以蓝色突出显示大于此值的颜色值。

仅当您将像素验证模式设置为突出显示超出范围的值时,此属性才会出现。

材质

本节中的属性允许您可视化不同的材质属性。

材质过滤器

属性 描述
材质覆盖 选择要在屏幕上每个游戏对象上可视化的材质属性。
可用选项包括:
  • 漫反射
  • 镜面反射
  • Alpha
  • 平滑度
  • 环境光遮蔽
  • 自发光
  • 世界空间法线
  • 切线空间法线
  • 光照复杂度
  • 金属度
  • 精灵遮罩
  • 渲染层遮罩
选择光照复杂度值后,Unity 会显示屏幕空间区域受多少光照影响。
选择渲染层遮罩值后,您可以使用过滤层选项手动过滤要调试的层,或者通过选择光照并使用按光照过滤渲染层选项过滤层。此外,您可以使用层颜色覆盖调试颜色。
顶点属性 选择要在屏幕上可视化的游戏对象的顶点属性。
可用选项包括:
  • 纹理坐标 0
  • 纹理坐标 1
  • 纹理坐标 2
  • 纹理坐标 3
  • 颜色
  • 切线
  • 法线

材质验证

属性 描述
材质验证模式 选择要可视化的材质属性:漫反射或金属度。选择其中一个属性将显示新的上下文菜单。
    验证模式:漫反射 在材质验证模式属性中选择漫反射将显示漫反射设置部分,其中包含以下属性:
验证预设:选择预配置的材质,或选择默认亮度以可视化亮度范围。
最小亮度:Unity 会以红色绘制亮度低于此值的像素。
最大亮度:Unity 会以蓝色绘制亮度高于此值的像素。
色相容差:仅当您选择预设材质时可用。Unity 会将色相容差添加到最小和最大亮度值。
饱和度容差:仅当您选择预设材质时可用。Unity 会将饱和度容差添加到最小和最大亮度值。
    验证模式:金属度 在材质验证模式属性中选择金属度将显示金属度设置部分,其中包含以下属性:
最小值:Unity 会以红色绘制金属度低于此值的像素。
最大值:Unity 会以蓝色绘制金属度高于此值的像素。

灯光

本节中的属性允许您可视化与光照系统相关的不同设置和元素,例如阴影级联、反射、主光和附加光的光照贡献等等。

光照调试模式

属性 描述
光照调试模式 指定要叠加在屏幕上以进行调试的光照和阴影信息。选项包括:
  • :正常渲染场景,不使用调试叠加。
  • 阴影级联:叠加阴影级联信息,以便您可以确定每个像素使用哪个阴影级联。使用此功能调试阴影级联距离。有关哪种颜色代表哪个阴影级联的信息,请参阅 URP 资源的阴影部分
  • 无法线贴图的光照:渲染场景以可视化光照。此模式使用中性材质并禁用法线贴图。此模式和有法线贴图的光照模式可用于调试由法线贴图引起的光照问题。
  • 有法线贴图的光照:渲染场景以可视化光照。此模式使用中性材质并允许法线贴图。
  • 反射:渲染场景以可视化反射。此模式将完美光滑的反射材质应用于每个网格渲染器。
  • 带平滑度的反射:渲染场景以可视化反射。此模式将反射材质(不带覆盖的平滑度)应用于每个游戏对象。
光照功能 指定哪些光照功能对最终光照结果有贡献的标志。使用此功能查看和调试场景中的特定光照功能。选项包括:
  • :禁用所有标志的快捷方式。
  • 全部:启用所有标志的快捷方式。
  • 全局光照:指示是否渲染 全局光照一组建模直接光照和间接光照的技术,以提供逼真的光照效果。
    参见 词汇表
  • 主光源:指示主方向 光源 是否对光照有贡献。
  • 附加光源:指示除主方向光源以外的光源是否对光照有贡献。
  • 顶点光照:指示使用每个顶点光照的附加光源是否对光照有贡献。
  • 自发光:指示 自发光 材质是否对光照有贡献。
  • 环境光遮蔽:指示 环境光遮蔽一种近似计算表面上一点可以接收多少环境光(非来自特定方向的光)的方法。
    参见 词汇表
    是否对光照有贡献。

渲染图

本节中的属性允许您更改 渲染图系统 的工作方式。

属性 描述
创建时清除渲染目标 清除 渲染纹理一种特殊的纹理类型,在运行时创建和更新。要使用它们,首先创建一个新的渲染纹理,并指定其中一个摄像机渲染到其中。然后,您可以像使用普通纹理一样在材质中使用渲染纹理。 更多信息
参见 词汇表
第一次渲染图系统使用它们。
释放时清除渲染目标 当渲染图不再使用渲染纹理时,清除它们。
禁用通道剔除 禁用 URP 剔除对最终渲染没有影响的渲染通道。
启用日志记录 启用将日志记录到控制台窗口。
记录帧信息 控制台窗口中记录 URP 在帧期间如何使用资源。
记录资源 控制台窗口中记录 URP 在帧期间使用的资源。

探针体积

这些设置使您能够在场景中可视化 自适应探针体积,并配置可视化。

细分可视化

属性 子属性 描述
显示单元格 显示单元格。有关更多信息,请参阅 了解自适应探针体积
显示砖块 显示砖块。有关更多信息,请参阅 了解自适应探针体积
实时细分预览

在场景中启用自适应探针体积数据的预览,无需烘焙。这可能会使编辑器运行速度变慢。仅当您选择**显示单元格**或**显示砖块**时,才会显示此设置。
每帧单元格更新次数 设置每帧更新的单元格、砖块和探针位置的数量。较高的值可能会使编辑器运行速度变慢。默认值为 4。仅当您启用**实时细分预览**时,才会显示此属性。
更新频率 设置 Unity 更新单元格、砖块和探针位置的频率(以秒为单位)。默认值为 1。仅当您启用**实时细分预览**时,才会显示此属性。
调试绘制距离 设置 Unity 绘制单元格和砖块的调试视觉效果距离场景摄像机的距离(以米为单位)。默认值为 500。

探针可视化

属性 子属性 描述
显示探针 显示探针。
探针着色模式 设置渲染调试器显示的内容。选项包括:
  • **SH**:显示用于最终颜色计算的球谐函数 (SH) 照明数据。频段数量取决于活动URP 资源中的**SH 频段**设置。
  • **SHL0**:仅显示球谐函数 (SH) 照明数据的第一频段。
  • **SHL0L1**:显示球谐函数 (SH) 照明数据的前两个频段。
  • **有效性**:根据探针采样的背面数量显示探针是否有效。有关探针有效性的更多信息,请参阅修复自适应探针体积的问题
  • **探针有效性超过膨胀阈值**:如果探针采样的背面过多(基于自适应探针体积面板中设置的**有效性阈值**),则显示红色。这意味着探针无法烘焙或采样。
  • **被修饰体积使无效**:显示探针调整体积组件使无效的探针。
  • **大小**:为每个大小的砖块显示不同的颜色。
  • **天空遮挡 SH**:如果您启用了天空遮挡,则此设置会显示探针从静态游戏对象反射的天空接收的间接光量。该值是标量,因此显示为灰色阴影。
  • **天空方向**:显示一个表示从探针到天空方向的绿色圆圈。如果 Unity 无法计算方向,或者自适应探针体积面板中的**天空方向**被禁用,则此设置会显示一个红色圆圈。
调试大小 设置显示的探针的大小。默认值为 0.3。
曝光补偿 设置显示的探针的亮度。减小该值以增加亮度。默认值为 0。仅当您将**探针着色模式**设置为**SH**、**SHL0**或**SHL0L1**时,才会显示此属性。
显示的最大细分次数 设置要显示的最低探针密度。例如,将其设置为 0 以仅显示最高探针密度。
显示的最小细分次数 设置要显示的最高探针密度。
调试探针采样 显示如何为像素采样探针。在场景视图您正在创建的世界中的交互式视图。您可以使用场景视图选择和放置场景、角色、摄像机、灯光以及所有其他类型的游戏对象。更多信息
请参阅词汇表
的**自适应探针体积**叠加层中,选择**选择像素**以更改像素。
调试大小 设置**调试探针采样**显示的大小。
使用采样噪声进行调试 为此调试视图启用采样噪声。启用此选项可以提供更准确的信息,但会使信息更难阅读。
虚拟偏移调试 显示 Unity 应用于光探针光探针存储有关光线如何在场景中的空间中传播的信息。在给定空间内排列的光探针集合可以改善该空间内移动对象和静态 LOD 场景的照明。更多信息
请参阅词汇表
捕获位置的偏移量。
调试大小 设置表示虚拟偏移值的箭头的尺寸。
调试绘制距离 设置 Unity 绘制单元格和砖块的调试视觉效果距离场景摄像机的距离(以米为单位)。默认值为 200。

流式传输

使用以下属性控制 URP 如何流式传输自适应探针体积。有关更多信息,请参阅优化加载自适应探针体积数据

属性 描述
冻结流式传输 停止 Unity 流式传输探针数据。
显示流式传输评分 如果启用**显示单元格**,则此设置会使流式传输优先级较低的单元格变暗。靠近摄像机的单元格通常具有最高的优先级。
最大单元格流式传输 每帧流式传输尽可能多的单元格。
显示索引碎片 打开一个叠加层,显示流式传输内存的碎片程度。绿色正方形是已使用内存的区域。绿色正方形之间的空间越多,内存碎片就越多。
索引碎片率 以数值形式显示碎片量,其中 0 表示没有碎片。
详细日志 记录有关流式传输的信息。

场景混合

使用以下属性控制 URP 如何混合照明场景。有关更多信息,请参阅使用照明场景烘焙不同的照明设置

属性 描述
每帧混合的单元格数量 确定 Unity 每帧混合的最大单元格数量。默认值为 10,000。
更新率 设置靠近摄像机的单元格的混合优先级。范围为 0 到 1,其中 0 将靠近摄像机的单元格设置为高优先级,而 1 将所有单元格设置为相同优先级。增加**更新率**以避免靠近摄像机的单元格过于频繁地混合。
要混合的场景 选择一个要与活动照明场景混合的照明场景。
场景混合因子 设置从活动照明场景到**要混合的场景**的混合距离。范围为 0 到 1,其中 0 为完全活动照明场景,而 1 为完全**要混合的场景**。
在 URP 中向渲染调试器添加控件
内置渲染管线中的图形性能和分析