版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
URP 中的自适应探针体积 (APV)
使用自适应探针体积

自适应探针体积简介

自适应探针体积是一组由 Unity 根据场景中的几何体密度自动放置的光探针光探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在一个给定空间内排列的光探针集合可以改善该空间内移动物体和静态 LOD 场景的灯光效果。 更多信息
参见 术语表
,用于创建烘焙的间接光照。您可以使用自适应探针体积,而不是手动放置和配置光探针。

优势和限制

功能 光探针组 自适应探针体积
周围探针的选择 每个游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等等。游戏对象的函数由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表
每个像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素灯光在每个屏幕像素处计算。 更多信息
参见 术语表
使用流式传输优化内存使用
自动放置探针
在不同的烘焙之间混合
手动放置探针

自适应探针体积具有以下优势

The car model is made up of separate GameObjects. The left scene uses Light Probe Groups, which use per-object lighting, so each part of the car samples a single blended probe value. The right scene uses Adaptive Probe Volumes, which use per-pixel lighting, so each part of the car samples its nearest probes. This image uses the ArchVizPRO Photostudio URP asset from the Unity Asset Store.

自适应探针体积具有以下限制

  • 您无法调整自适应探针体积内光探针的位置。您可以使用设置和覆盖来尝试修复可见的伪影,但可能无法确保光探针跟随墙壁或位于不同照明区域之间的精确边界。有关更多信息,请参阅修复自适应探针体积的问题
  • 您无法将光探针组一个组件,允许您将光探针添加到场景中的游戏对象。 更多信息
    参见 术语表
    转换为自适应探针体积。

自适应探针体积的工作原理

通用渲染管线一系列操作,获取场景的内容并在屏幕上显示它们。Unity 允许您从预建的渲染管线中选择,或编写您自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表
(URP) 会自动使用“砖块”的 3D 结构填充自适应探针体积。每个砖块包含 64 个光探针,排列成 4 × 4 × 4 的网格。

URP 使用不同大小的砖块来匹配场景中不同区域的几何体数量。例如,在几何体数量较多的区域,URP 使用光探针之间距离较短的小砖块。光探针以更高的分辨率捕捉光照,因此光照更准确。

默认光探针间距为 1、3、9 或 27 米。

In this screenshot from the Rendering Debugger, the small purple bricks contain Light Probes spaced 1 meter apart, to capture data from high-geometry areas. The large blue bricks contain Light Probes spaced 3 meters apart, to capture data from areas with less geometry.

游戏对象的每个像素都会从其周围八个最近的光探针采样光照数据。

您可以执行以下操作

烘焙集

要将场景中的灯光存储在自适应探针体积中,该场景必须是烘焙集的一部分。

烘焙集包含以下内容

  • 一个或多个场景,这些场景可以选择包含自适应探针体积。
  • 单个设置集合。

默认情况下,URP 使用单场景模式,并自动将每个场景放置在其自己的烘焙集中。但是,一次只能激活一个烘焙集,因此如果您使用多个场景,则必须将这些场景添加到单个烘焙集中,以便将它们一起烘焙。有关更多信息,请参阅使用烘焙集将多个场景一起烘焙

灯光场景

灯光场景资源包含场景或烘焙集的烘焙灯光数据。您可以将不同的灯光设置烘焙到不同的灯光场景资源中,并在运行时更改 URP 使用的灯光场景,或在它们之间混合。

有关更多信息,请参阅使用灯光场景烘焙不同的灯光设置

灯光场景如何存储数据

自适应探针体积将灯光场景数据分成两部分,以避免重复数据

  • 共享数据,主要包含场景细分信息和探针放置。
  • 每个场景数据,包含探针灯光信息。

如果您在烘焙之间移动几何体,URP 将无法共享数据或在灯光场景之间混合,因为光探针位置可能会发生变化。有关更多信息,请参阅在不同的灯光场景中保持光探针相同

其他资源

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