版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
URP 中的渲染图系统
使用 URP 中的渲染图系统编写渲染通道

URP 中渲染图系统简介

渲染图系统是一组 API,用于在通用渲染管线一系列操作,用于获取场景内容并在屏幕上显示。Unity 允许您选择预构建的渲染管线,或编写自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表
(URP) 中编写可脚本化渲染通道

当您使用渲染图 API 创建可脚本化渲染通道时,您需要告诉 URP 以下内容:

  1. 要使用的纹理或渲染纹理一种特殊的纹理类型,在运行时创建和更新。要使用它们,首先创建一个新的渲染纹理,并指定您的其中一个摄像机渲染到其中。然后,您可以像使用常规纹理一样在材质中使用渲染纹理。 更多信息
    参见 术语表
    。此阶段为录制阶段。
  2. 使用录制阶段的纹理或渲染纹理执行的图形命令。此阶段为执行阶段。

然后,您可以将可脚本化渲染通道添加到 URP 渲染器。您的可脚本化渲染通道成为 URP 内部渲染图的一部分,该渲染图是 URP 每帧遍历的渲染通道序列。URP 会自动优化您的渲染通道和渲染图,以最大程度地减少渲染通道的数量以及渲染通道使用的内存和带宽。

URP 如何优化渲染

URP 执行以下操作来优化渲染图中的渲染:

  • 将多个渲染通道合并到单个渲染通道中。
  • 避免分配帧未使用资源。
  • 如果最终帧未使用渲染通道的输出,则避免执行渲染通道。
  • 避免复制资源,例如用单个纹理替换两个具有相同属性的纹理。
  • 自动同步计算和图形 GPU 命令队列。

在使用基于图块的延迟渲染 (TBDR) 的移动平台上,URP 还可以将多个渲染通道合并到单个原生渲染通道中。原生渲染通道将纹理保存在图块内存中,而不是将纹理从 GPU 复制到 CPU。因此,URP 使用更少的内存带宽和渲染时间。

要检查 URP 如何优化自定义渲染通道中的渲染,请参阅分析渲染图

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