从 BillboardAsset 渲染广告牌。
如果 BillboardRenderer 共享同一个 BillboardAsset,并且在渲染顺序中彼此相邻,则可以批量渲染它们。无论是否启用了动态批处理,批处理始终处于启用状态。
由于树木广告牌始终保持垂直,因此 BillboardRenderer 只能绕 Y 轴旋转。
其他资源:BillboardAsset。
| billboard | 要渲染的 BillboardAsset。 | 
| BillboardRenderer | 构造函数。 | 
| gameObject | 此组件所附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 | 
| tag | 此游戏对象的标签。 | 
| transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 | 
| hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改? | 
| name | 对象的名称。 | 
| allowOcclusionWhenDynamic | 控制是否应对此渲染器执行动态遮挡剔除。 | 
| bounds | 渲染器在世界空间中的边界框。 | 
| enabled | 如果启用,则使渲染的 3D 对象可见。 | 
| forceRenderingOff | 允许关闭特定组件的渲染。 | 
| isLOD0 | 渲染器是否是其组中的第一个 LOD 级别。 | 
| isPartOfStaticBatch | 指示渲染器是否与其他渲染器一起属于静态批处理的一部分。 | 
| isVisible | 此渲染器在任何摄像机中是否可见?(只读) | 
| lightmapIndex | 应用于此渲染器的烘焙光照贴图的索引。 | 
| lightmapScaleOffset | 用于光照贴图的 UV 比例和偏移。 | 
| lightProbeProxyVolumeOverride | 如果设置,则渲染器将使用附加到源 GameObject 的光探针代理体积组件。 | 
| lightProbeUsage | 光探针插值类型。 | 
| localBounds | 渲染器在局部空间中的边界框。 | 
| localToWorldMatrix | 将点从局部空间转换为世界空间的矩阵(只读)。 | 
| LODGroup | 此渲染器的 LODGroup。 | 
| material | 返回分配给渲染器的第一个实例化材质。 | 
| materials | 返回此对象的所有实例化材质。 | 
| motionVectorGenerationMode | 指定运动矢量渲染的模式。 | 
| probeAnchor | 如果设置,则渲染器将使用此 Transform 的位置查找光探针或反射探针。 | 
| rayTracingAccelerationStructureBuildFlags | Unity 在构建与渲染器使用的几何体关联的加速结构时使用的标志。 | 
| rayTracingAccelerationStructureBuildFlagsOverride | 是否覆盖创建 RayTracingAccelerationStructure 时指定的默认构建标志。 | 
| rayTracingMode | 描述如何为此渲染器更新光线追踪。 | 
| realtimeLightmapIndex | 应用于此渲染器的实时光照贴图的索引。 | 
| realtimeLightmapScaleOffset | 用于实时光照贴图的 UV 比例和偏移。 | 
| receiveShadows | 此对象是否接收阴影? | 
| reflectionProbeUsage | 是否应对此渲染器使用反射探针? | 
| rendererPriority | 此值按优先级对渲染器进行排序。较低的值先渲染,较高的值后渲染。 | 
| renderingLayerMask | 如果使用可脚本化的渲染管道,则确定此渲染器所在的渲染层。 | 
| shadowCastingMode | 此对象是否投射阴影? | 
| sharedMaterial | 此对象的共享材质。 | 
| sharedMaterials | 此对象的所有共享材质。 | 
| sortingLayerID | 渲染器排序层的唯一 ID。 | 
| sortingLayerName | 渲染器排序层的名称。 | 
| sortingOrder | 渲染器在排序层中的顺序。 | 
| staticShadowCaster | 此渲染器是否为静态阴影投射器? | 
| worldToLocalMatrix | 将点从世界空间转换为局部空间的矩阵(只读)。 | 
| BroadcastMessage | 在与此游戏对象或其任何子对象关联的每个 MonoBehaviour 中调用名为 methodName 的方法。 | 
| CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 | 
| GetComponent | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用。 | 
| GetComponentInChildren | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用,或获取 GameObject 的任何子对象的引用。 | 
| GetComponentIndex | 获取组件在其父 GameObject 上的索引。 | 
| GetComponentInParent | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用,或获取 GameObject 的任何父对象的引用。 | 
| GetComponents | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的所有类型为 T 的组件的引用。 | 
| GetComponentsInChildren | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的所有类型为 T 的组件的引用,以及 GameObject 的任何子对象的引用。 | 
| GetComponentsInParent | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的所有类型为 T 的组件的引用,以及 GameObject 的任何父对象的引用。 | 
| SendMessage | 在与此游戏对象关联的每个 MonoBehaviour 中调用名为 methodName 的方法。 | 
| SendMessageUpwards | 在与此游戏对象关联的每个 MonoBehaviour 以及行为的每个祖先中调用名为 methodName 的方法。 | 
| TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 | 
| GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 | 
| ToString | 返回对象的名称。 | 
| GetClosestReflectionProbes | 返回带有权重的最近反射探针数组,权重显示探针对渲染器的影响程度,此值也用于发生反射探针混合时。 | 
| GetMaterials | 返回此对象的所有实例化材质。 | 
| GetPropertyBlock | 获取每个渲染器或每个材质的属性块。 | 
| GetSharedMaterials | 返回此对象的所有共享材质。 | 
| HasPropertyBlock | 如果渲染器通过 SetPropertyBlock 附加了材质属性块,则返回 true。 | 
| ResetBounds | 重置自定义世界空间边界。 | 
| ResetLocalBounds | 重置自定义局部空间边界。 | 
| SetMaterials | 使用提供的材质列表分配此对象的共享材质。 | 
| SetPropertyBlock | 允许您设置或清除每个渲染器或每个材质的参数覆盖。 | 
| SetSharedMaterials | 使用提供的材质列表分配此对象的共享材质。 | 
| Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 | 
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您改用 Destroy。 | 
| DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 | 
| FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载的对象。 | 
| FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载的对象。 | 
| FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 | 
| Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 | 
| InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 | 
| bool | 对象是否存在? | 
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 | 
| operator == | 比较两个对象引用是否引用同一个对象。 | 
| OnBecameInvisible | 当对象不再被任何摄像机看到时,将调用 OnBecameInvisible。 | 
| OnBecameVisible | 当对象被任何摄像机看到时,将调用 OnBecameVisible。 |