应用力来模拟浮力、流体流动和流体阻力。
当任何 Collider2D 与效应器定义的区域重叠时,会进行计算以确定它们是否低于 surfaceLevel。如果它们不在下方,则不应用任何力。如果它们在下方,则效应器将应用浮力,试图将 Collider2D 移动到 surfaceLevel,即它们将浮起。
此效应器主要设计用于与设置为触发器的 Collider2D 配合使用,以便 Collider2D 可以与定义区域重叠,并对其应用浮力。
angularDrag | 应用于减慢任何与效应器接触的 Collider2D 的角运动的力。 |
density | 用于计算浮力的流体密度。 |
flowAngle | 用于模拟流体流动的力的角度。 |
flowMagnitude | 用于模拟流体流动的力的幅度。 |
flowVariation | 用于模拟流体流动的力的随机变化。 |
linearDrag | 应用于减慢任何与效应器接触的 Collider2D 的线性运动的力。 |
surfaceLevel | 定义一个任意水平线,代表流体表面水平。 |
enabled | 启用的行为会更新,禁用的行为不会更新。 |
isActiveAndEnabled | 报告 GameObject 及其关联的行为是否处于活动状态并已启用。 |
gameObject | 此组件所附加的 GameObject。组件始终附加到 GameObject。 |
tag | 此 GameObject 的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的变换。 |
colliderMask | 用于选择允许与效应器交互的特定层的掩码。 |
useColliderMask | 是否应使用碰撞体掩码或全局碰撞矩阵? |
hideFlags | 对象是否应隐藏、随场景保存或由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
BroadcastMessage | 在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 |
GetComponent | 获取对与指定组件相同的 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentInChildren | 获取对与指定组件相同的 GameObject 或 GameObject 的任何子对象上的类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentIndex | 获取组件在其父 GameObject 上的索引。 |
GetComponentInParent | 获取对与指定组件相同的 GameObject 或 GameObject 的任何父对象上的类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponents | 获取对与指定组件相同的 GameObject 上的所有类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentsInChildren | 获取对与指定组件相同的 GameObject 及其任何子对象上的所有类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentsInParent | 获取对与指定组件相同的 GameObject 及其任何父对象上的所有类型为 T 的组件的引用。 |
SendMessage | 在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 在该游戏对象及其行为的每个祖先上的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 移除 GameObject、组件或资产。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 代替。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索任何活动加载的对象,其类型为 type。 |
FindFirstObjectByType | 检索第一个活动加载的对象,其类型为 type。 |
FindObjectsByType | 检索所有加载的对象的列表,其类型为 type。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象的快照(必须与某个 GameObject 相关)并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,查看它们是否引用同一个对象。 |
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