name | 着色器代码中的数组变量名称。 |
nameID | 属性名称 ID,使用 Shader.PropertyToID 获取。 |
values | 要设置的值数组。 |
一次设置多个连续的浮点参数。
此函数可用于设置浮点向量、浮点数组或浮点向量数组值。例如,compute 着色器中的 float4 myArray[4] 可以通过传递 16 个浮点数来填充。有关数据布局规则和跨平台兼容性的信息,请参阅 Compute 着色器。
此 API 将原始数据馈送到常量缓冲区,因此提供的数据必须遵循 HLSL 常量缓冲区数据布局规则。这意味着数组元素必须与 float4 对齐;例如,float4 数据不需要填充,float3 数据每个元素需要一个浮点填充,float2 数据需要两个浮点数,依此类推。
常量缓冲区在单个 compute 着色器资源中的所有内核之间共享。因此,此函数会影响此 ComputeShader 中的所有内核。
其他资源:SetFloat、SetInt、SetInts、SetBool、SetBuffer、SetMatrix、SetMatrixArray、SetTexture、SetVector、SetVectorArray。