kernelIndex | 设置纹理的内核。请参见 FindKernel. |
nameID | 属性名称 ID,使用 Shader.PropertyToID 获取。 |
name | 着色器代码中缓冲区变量的名称。 |
texture | 要设置的纹理。 |
mipLevel | 可选的读写纹理的 mipmap 级别。 |
element | 可选参数,指定要从 RenderTexture 设置的数据类型。 |
设置纹理参数。
此函数可以设置在计算着色器中读取的普通纹理,也可以设置由着色器写入的输出纹理。对于输出纹理,它必须是启用了随机写入标志的 RenderTexture,请参见 RenderTexture.enableRandomWrite.
请注意,除非着色器指定读写(无序访问)纹理,否则会忽略 mipLevel 参数。
缓冲区和纹理按内核设置。使用 FindKernel 通过函数名称查找内核索引。
通过指定 `RenderTextureSubElement`,您可以指示要从 RenderTexture 设置的数据类型。可能的选择是:RenderTextureSubElement.Color、RenderTextureSubElement.Depth 和 RenderTextureSubElement.Stencil.
其他资源:FindKernel,其他资源:SetFloat、SetFloats、SetInt、SetInts、SetBool、SetBuffer、SetMatrix、SetMatrixArray、SetVector、SetVectorArray。、RenderTexture.enableRandomWrite、RenderTextureSubElement.