版本:Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

CommandBuffer.SetComputeTextureParam

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public void SetComputeTextureParam(ComputeShader computeShader, int kernelIndex, string name, Rendering.RenderTargetIdentifier rt);

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public void SetComputeTextureParam(ComputeShader computeShader, int kernelIndex, int nameID, Rendering.RenderTargetIdentifier rt);

声明

public void SetComputeTextureParam(ComputeShader computeShader, int kernelIndex, string name, Rendering.RenderTargetIdentifier rt, int mipLevel);

声明

public void SetComputeTextureParam(ComputeShader computeShader, int kernelIndex, int nameID, Rendering.RenderTargetIdentifier rt, int mipLevel);

声明

public void SetComputeTextureParam(ComputeShader computeShader, int kernelIndex, string name, Rendering.RenderTargetIdentifier rt, int mipLevel, Rendering.RenderTextureSubElement element);

声明

public void SetComputeTextureParam(ComputeShader computeShader, int kernelIndex, int nameID, Rendering.RenderTargetIdentifier rt, int mipLevel, Rendering.RenderTextureSubElement element);

参数

computeShader 要设置参数的ComputeShader
kernelIndex 为其设置纹理的内核。参见 ComputeShader.FindKernel
name 着色器代码中纹理变量的名称。
nameID 属性名称 ID。使用 Shader.PropertyToID 获取此 ID。
rt 要设置的纹理值或标识符,请参见 RenderTargetIdentifier
mipLevel 可选的读写纹理的 mipmap 级别。
element 可选参数,指定从 RenderTexture 设置的数据类型。

描述

添加一个命令,以在 ComputeShader 上设置纹理参数。

纹理和缓冲区按每个内核设置。使用 ComputeShader.FindKernel 通过函数名称查找内核索引。请注意,除非着色器指定了读写(无序访问)纹理,否则将忽略 mipLevel 参数。

通过指定 `RenderTextureSubElement`,您可以指示要从 RenderTexture 设置哪种类型的数据。可能的选项包括:RenderTextureSubElement.ColorRenderTextureSubElement.DepthRenderTextureSubElement.Stencil

其他资源:DispatchComputeSetComputeFloatParamSetComputeFloatParamsSetComputeIntParamSetComputeIntParamsSetComputeMatrixParamSetComputeMatrixArrayParamSetComputeVectorParamSetComputeVectorArrayParamSetComputeBufferParamRenderTextureSubElement