computeShader | 要设置参数的ComputeShader。 |
kernelIndex | 为其设置纹理的内核。参见 ComputeShader.FindKernel。 |
name | 着色器代码中纹理变量的名称。 |
nameID | 属性名称 ID。使用 Shader.PropertyToID 获取此 ID。 |
rt | 要设置的纹理值或标识符,请参见 RenderTargetIdentifier。 |
mipLevel | 可选的读写纹理的 mipmap 级别。 |
element | 可选参数,指定从 RenderTexture 设置的数据类型。 |
添加一个命令,以在 ComputeShader 上设置纹理参数。
纹理和缓冲区按每个内核设置。使用 ComputeShader.FindKernel 通过函数名称查找内核索引。请注意,除非着色器指定了读写(无序访问)纹理,否则将忽略 mipLevel 参数。
通过指定 `RenderTextureSubElement`,您可以指示要从 RenderTexture 设置哪种类型的数据。可能的选项包括:RenderTextureSubElement.Color、RenderTextureSubElement.Depth 和 RenderTextureSubElement.Stencil。
其他资源:DispatchCompute、SetComputeFloatParam、SetComputeFloatParams、SetComputeIntParam、SetComputeIntParams、SetComputeMatrixParam、SetComputeMatrixArrayParam、SetComputeVectorParam、SetComputeVectorArrayParam、SetComputeBufferParam、RenderTextureSubElement。