沿着碰撞器的表面施加切向力。
当源 Collider2D 为触发器时,当目标 Collider2D 与源重叠时,效应器将施加力。当源 Collider 不是触发器时,只有当目标 Collider2D 与源接触时,效应器才会施加力。
可以使用此效应器创建恒速升降机和移动表面。
| forceScale | 在尝试达到表面速度时施加的冲量力的比例。 |
| speed | 沿表面保持的速度。 |
| speedVariation | 应用至基础速度的速度变化(从零到变化)。 |
| useBounce | 是否应将弹力用于与表面的任何接触点? |
| useContactForce | 是否应将冲量力应用至接触点? |
| useFriction | 是否应将摩擦力应用至与表面的任何接触点? |
| enabled | 处于启用状态的行为将更新,而处于禁用状态的行为则不会更新。 |
| isActiveAndEnabled | 报告游戏对象及其相关行为是否处于活动和启用状态。 |
| gameObject | 此组件附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
| tag | 此游戏对象的标记。 |
| transform | 附加到此游戏对象的变换。 |
| colliderMask | 用于选择特定图层以与其效应器交互的掩码。 |
| useColliderMask | 是否应使用碰撞器掩码还是使用全局碰撞矩阵? |
| hideFlags | 对象应该被隐藏,与场景一起保存,还是供用户修改? |
| name | 对象名称。 |
| BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子级中每个 MonoBehaviour 上指定为 methodName 的方法。 |
| CompareTag | 检查 GameObject 标签与已定义标签是否匹配。 |
| GetComponent | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上 Type T 的组件引用。 |
| GetComponentInChildren | 获取与指定组件位于同一 GameObject 或该 GameObject 的任何子级上 Type T 的组件引用。 |
| GetComponentIndex | 获取其父级 GameObject 上的组件索引。 |
| GetComponentInParent | 获取与指定组件位于同一 GameObject 或该 GameObject 的任何父级上 Type T 的组件引用。 |
| GetComponents | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上所有 Type T 的组件引用。 |
| GetComponentsInChildren | 获取与指定组件位于同一 GameObject 或该 GameObject 的任何子级上所有 Type T 的组件引用。 |
| GetComponentsInParent | 获取与指定组件位于同一 GameObject 或该 GameObject 的任何父级上所有 Type T 的组件引用。 |
| SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上指定为 methodName 的方法。 |
| SendMessageUpwards | 调用此游戏对象以及行为的所有祖先中的每个 MonoBehaviour 上指定为 methodName 的方法。 |
| TryGetComponent | 获取指定类型(如果存在)的组件。 |
| GetInstanceID | 获取对象实例 ID。 |
| ToString | 返回对象名称。 |
| Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy。 |
| DontDestroyOnLoad | 当加载新场景时,请不要销毁目标 Object。 |
| FindAnyObjectByType | 检索 Type 类型的所有已加载激活对象。 |
| FindFirstObjectByType | 检索 Type 类型第一个已加载激活对象。 |
| FindObjectsByType | 检索 Type 类型所有已加载对象的列表。 |
| Instantiate | 克隆原始对象并返回克隆对象。 |
| InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
| bool | 对象是否存在? |
| operator != | 比较两个对象是否引用不同对象。 |
| operator == | 比较两个对象引用,查看它们是否引用同一对象。 |