版本:2022.3
语言:英语
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老旧动画系统

动画术语表

动画片段术语

术语 定义
动画片段可以用于动画角色或简化动画的动画数据。它是一个简单的“单元”动作部分,例如(特定实例的)“空闲”、“行走”或“跑步”。更多信息
参见术语表
可以用于动画角色或简化动画的动画数据。它是一个简单的“单元”动作部分,例如(特定实例的)“空闲”、“行走”或“跑步”。
动画曲线允许您向导入的片段添加数据,以便您可以根据动画器的状态调整其他项目的定时。例如,对于在冰冻条件下设置的游戏,您可以使用额外的动画曲线来控制粒子系统的排放率,以显示玩家在冰冷空气中的凝结呼吸。更多信息
参见术语表
曲线可以附加到动画片段并受游戏中的各种参数控制。
Avatar遮罩指定动画骨架应包含或排除哪些身体部分。用于动画图层和导入器。更多信息
参见术语表
指定骨架应包含或排除哪些身体部分。用于动画图层和导入器。

Avatar术语

术语 定义
Avatar一个将动画从一种骨架向另一种骨架重定向的接口。更多信息
参见术语表
一个将一个骨架重定向到另一个骨架的接口。
重定向将为一种模型创建的动画应用于另一种模型。更多信息
参见术语表
将为由一种模型创建的动画应用于另一种模型。
布料构建您网格的骨骼层次结构关节的过程。使用外部工具进行操作,例如Blender或Autodesk Maya。更多信息
参见术语表
构建您网格的骨骼层次结构并进行弯曲的过程。关节允许Rigidbody组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
参见术语表
,使用外部工具,例如Autodesk® 3ds Max®或Autodesk® Maya®。
蒙皮将骨骼关节绑定到角色的网格或“皮肤”顶点的过程。使用外部工具进行操作,例如Blender或Autodesk Maya。更多信息
参见术语表
将骨骼关节与角色的网格或‘皮肤’绑定在一起的过程。通过外部工具执行,例如Autodesk® 3ds Max®或Autodesk® Maya®。
肌肉定义这允许您更直观地控制角色的骨骼。当一个Avatar放置时,动画系统在肌肉空间中工作,这比骨骼空间更直观。更多信息
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这允许您更直观地控制角色的骨骼。当一个Avatar放置时,动画系统在肌肉空间中工作,这比骨骼空间更直观。
T形摆姿角色摆出的双臂向两侧平伸且伸直的姿势,呈现“T”形。用于制作Avatar时字符必须摆放的姿势。
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当角色的双臂向两侧平伸且伸直时呈现的姿势,这是制作Avatar时字符必须摆放的姿势。
绑定姿势角色建模时的姿势。
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角色建模时的姿势。
人体模板预定义的骨骼映射。用于将FBX文件中的骨骼与Avatar匹配。更多信息
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预定义的骨骼映射。用于将FBX文件中的骨骼与Avatar匹配。
平移自由度与平移(X、Y、Z方向的运动)相关联的三个自由度,而不是旋转。
术语表中查看
与平移(X、Y、Z方向的运动)相关联的三个自由度,而不是旋转。

动画师和动画控制器术语

术语 定义
动画组件一个模型上的组件,它使用动画系统对该模型进行动画处理。该组件有一个指向控制动画的动画控制器的资源的引用。更多信息
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一个模型上的组件,它使用动画系统对该模型进行动画处理。该组件有一个指向控制动画的动画控制器的资源的引用。
根运动角色的根节点的运动,无论是由动画本身控制还是外部控制。更多信息
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角色的根节点的运动,无论是由动画本身控制还是外部控制。
动画控制器通过动画层、动画状态机、动画混合树以及动画参数控制动画。同一个动画控制器可以为具有动画组件的多个模型提供引用。更多信息
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动画控制器通过动画层以及动画状态机和动画混合树控制动画,这些由动画参数控制。同一个动画控制器可以为具有动画组件的多个模型提供引用。
动画师窗口用于可视化编辑动画控制器的窗口。更多信息
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动画控制器可视化与编辑的窗口。
动画层动画层包含一个动画状态机,用于控制模型或其部分动画。例如,如果您有一个用于行走或跳跃的全身体层以及一个用于投掷物体或射击等上半身运动的较高级层,则较高级层将优先控制其控制的身体部位。更多信息,请参阅此处
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动画层包含一个动画状态机,用于控制模型或其部分动画。例如,如果您有一个用于行走或跳跃的全身体层以及一个用于投掷物体或射击等上半身运动的较高级层,则较高级层将优先控制其控制的身体部位。
动画状态机动画控制器中的一个图形,用于控制动画状态之间的交互。每个状态引用一个动画混合树或单个动画片段。更多信息,请参阅此处
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用于控制动画状态之间交互的图形。每个状态引用一个动画混合树或单个动画片段。
动画混合树用于基于浮点动画参数在相似的动画片段之间进行连续混合。更多信息,请参阅此处
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用于基于浮点动画参数在相似的动画片段之间进行连续混合。
动画参数用于在脚本和动画控制器之间进行通信。一些参数可以在脚本中设置并用于控制器,而其他参数则基于动画片段中的自定义曲线,并可以使用脚本API进行采样。更多信息,请参阅此处
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用于在脚本和动画控制器之间进行通信。一些参数可以在脚本中设置并用于控制器,而其他参数则基于动画片段中的自定义曲线,并可以使用脚本API进行采样。
逆运动学(IK) 基于世界中各种对象控制角色身体部位的能力。
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