版本:2022.3
语言: 英语
创建瓷砖图
创建瓷砖调色板

创建瓷砖

在Unity中创建瓷砖资源有两种方法;第一种方法是直接从“资产”菜单创建瓷砖资产。第二种方法是从一组精灵二维图形对象。如果你习惯于在3D环境中工作,精灵实际上只是标准纹理,但在开发过程中,精灵纹理的合并和管理有一些特殊技术,以提高效率和便利性。 更多信息
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自动生成瓷砖资源。

导入并准备精灵用于瓷砖资源

导入你的瓷砖或瓷砖集图像,将纹理放入“资产”文件夹,将它们放入你的Unity项目中。选择导入的图像,在检查器Unity窗口,显示当前所选游戏对象、资产或项目设置的信息,允许你检查和编辑值。 更多信息
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窗口中查看其纹理导入器设置。


精灵导入器设置。

当导入精灵用于瓷砖图时,请使用以下建议的设置。有关每个设置的更多信息,请参阅纹理类型:精灵(2D和UI)文档。

  1. 纹理类型 - 将其设置为精灵(2D和UI)。对于瓷砖图,不支持其他纹理类型。
  2. 精灵模式 - 如果纹理中只包含单个精灵,请将其设置为。如果包含多个元素,例如包含多个瓷砖纹理的瓷砖图,请设置为
    导入精灵图时,将精灵模式设置为
  3. 每单位像素数(PPU) - 此值是一个组成所选精灵的一个Unity单位像素的数量。这决定了精灵在瓷砖图上渲染时的大小。建议将此值设置为单个瓷砖精灵的宽度(像素),以便瓷砖的宽度等于一个Unity单位。对于六边形等轴瓷砖,测量精灵最宽处的宽度。瓷砖精灵的大小还受瓷砖图父级中网格单元格大小属性的影响,因为单元格大小决定了多少Unity单位等于一个单元格。
    在下面的示例中,导入的精灵为64x64。默认的瓷砖图单元格大小为(XYZ: 1, 1, 0) Unity单位。要使瓷砖精灵正好适合瓷砖图的一个单元格,请将其PPU值设置为64以匹配其像素宽。精灵的整个宽度对应一个Unity单位,即瓷砖图上单个单元格的宽度(X值:1)。

    左侧:精灵设置为64PPU。 中间:相同精灵设置为128PPU。 右侧:精灵设置为32PPU。
    将原始PPU值从64加倍到128,精灵的宽度缩放为0.5(64px/128)个Unity单位。将PPU值减半到32则将精灵宽度缩放为2(64px/32)个Unity单位。精灵分别显得更小或更大,但它们的Cell在Tilemap上的位置保持不变。
  4. 精灵编辑器轮廓 - 将精灵导入后,通过在 精灵编辑器 中打开每个精灵并编辑它们的轮廓来细化精灵轮廓。如果纹理导入时将 精灵模式 设置为 多个 并且包含多个精灵,则需要在编辑器中编辑每个精灵的轮廓。

在Tile调色板中自动生成Tile资产

可以通过将单个精灵或Tile的精灵网格直接拖放到 Tile调色板 窗口(如果窗口未打开,请转到 窗口 > 2D > Tile调色板)来自动生成Tile。

首先 准备和导入 Tile精灵,然后在Tile调色板窗口中打开‘新建调色板’下拉菜单。从列表中选择现有的Tile调色板,或选择‘创建新调色板’以打开 创建新调色板 对话框。


新建调色板下拉菜单。

选择Tile调色板的属性(有关不同选项的更多信息,请参阅Tile调色板文档)后,选择 创建 以在窗口中打开新调色板。


选择‘创建’以创建一个新的Tile调色板。

创建或加载调色板后,将 纹理精灵资产 文件夹直接拖放到Tile调色板窗口。您将被提示为新Tile资产选择保存位置。选择保存位置,新Tile资产将在所选文件夹中生成。生成的Tile也会自动放置到调色板上。


Tile资产归功于Kenney

删除Tile资产

当您删除Tile资产时,它们将被由粉色不同深度的白色矩形构成的占位符Tile替换。占位符Tile放置在Tilemap中删除Tile资产的原始位置,这有助于识别项目中已删除的Tile资产,无论是有意还是意外。

每个删除的Tile资产都有一个与其对应的占位符Tile,占位符Tile具有独特的粉色色调,将占位符彼此区分开来。您可以使用洪水填充工具更换这些占位符Tile或将它们删除。


左侧:包含三种不同颜色Tile资产(分别以各自的颜色命名 - 白色、红色和蓝色)的Tile调色板。 右侧:删除白色和蓝色Tile资产后的Tile调色板。红色Tile资产尚未被删除。


  • 占位符Tile替换已删除的Tile资产添加于2020.2 NewIn20202
  • 2020.1更新页面内容和屏幕截图 NewIn20201
  • Tilemap在2017.2中添加 NewIn20172
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