此检查器一个 Unity 窗口,显示当前选定的游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 词汇表窗口为此着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 词汇表包含以下元素
表面选项控制材质在屏幕上的渲染方式。
属性 | 描述 |
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表面类型 | 使用此下拉菜单将不透明或透明表面类型应用于材质。这决定了 URP 在哪个渲染通道中渲染材质。不透明表面类型始终完全可见,无论其后面是什么。URP 首先渲染不透明材质。透明表面类型受其背景的影响,并且根据您选择的透明表面类型而有所不同。URP 在不透明对象之后,在单独的通道中渲染透明材质。如果选择透明,则会出现混合模式下拉菜单。 |
混合模式 | 选择当材质与背景混合时,Unity 如何计算透明材质每个像素的颜色。选项如下:
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渲染面 | 使用此下拉菜单确定要渲染几何体的哪一面。 正面渲染几何体的正面并剔除背面。这是默认设置。 背面渲染几何体的背面并剔除正面。 两面使 URP 渲染几何体的两面。这适用于小型平面对象(如树叶),您可能希望两面都可见。 |
Alpha 裁剪 | 使您的材质像切出着色器一样工作。使用此功能可以创建透明效果,并在不透明区域和透明区域之间形成硬边。例如,创建草叶。为了实现此效果,URP 不会渲染低于指定阈值的 alpha 值(启用Alpha 裁剪后会出现)。您可以通过移动滑块来设置阈值,该滑块接受 0 到 1 之间的值。所有高于阈值的值都完全不透明,所有低于阈值的值都不可见。例如,阈值为 0.1 表示 URP 不会渲染低于 0.1 的 alpha 值。默认值为 0.5。 |
表面输入描述了表面本身。例如,您可以使用这些属性使您的表面看起来潮湿、干燥、粗糙或光滑。
属性 | 描述 |
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基础贴图 | 为表面添加颜色,也称为漫反射贴图。要将纹理分配给基础贴图设置,请单击其旁边的对象选择器。这将打开资源浏览器,您可以在其中从项目中的纹理中进行选择。或者,您可以使用颜色选择器。设置旁边的颜色显示分配的纹理顶部的色调。要分配其他色调,可以单击此颜色样本。如果在表面选项下选择透明或Alpha 裁剪,则您的材质将使用纹理的 alpha 通道或颜色。 |
法线贴图 | 为表面添加法线贴图。使用法线贴图,您可以添加表面细节,例如凸起、划痕和凹槽。要添加贴图,请单击其旁边的对象选择器。法线贴图拾取环境中的环境光。 |
平铺 | 一个 2D 乘数值,根据 U 和 V 轴缩放纹理以适应网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的大部分内容。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息 参见 词汇表。这非常适合地板和墙壁等表面。默认值为 1,表示不缩放。设置更高的值以使纹理在网格上重复。设置较低的值以拉伸纹理。尝试不同的值,直到达到所需的视觉效果。 |
偏移 | 在网格上定位纹理的 2D 偏移。要调整网格上的位置,请沿 U 或 V 轴移动纹理。 |
高级设置会影响渲染的基础计算。它们对您的表面没有可见的影响。
属性 | 描述 |
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启用 GPU 实例化 | 在可能的情况下,使 URP 将具有相同几何体和材质的网格批处理渲染。这使渲染更快。如果网格具有不同的材质,或者硬件不支持 GPU 实例化,则 URP 无法将网格批处理渲染。 |
排序优先级 | 使用此滑块确定材质的时间顺序渲染顺序。URP 首先渲染具有较低值的材质。您可以使用此功能通过使管道首先渲染其他材质前面的材质来减少设备上的过度绘制,因此不必两次渲染重叠区域。这与内置 Unity 渲染管道一系列操作,获取场景的内容并将其显示在屏幕上。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写您自己的渲染管道。 更多信息 参见 词汇表中的渲染队列类似。 |