版本:Unity 6 (6000.0)
语言 : 英语
URP 中的简单光照着色器材质检查器窗口参考
URP 中的烘焙光照着色器材质检查器窗口参考

URP 中的复杂光照着色器材质检查器窗口参考

检查器Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
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窗口用于此着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
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,包含以下元素

表面选项

表面选项控制 URP 在屏幕上渲染材质的方式。

属性 描述
工作流模式 使用此下拉菜单选择适合您的纹理的工作流,无论是金属度还是镜面反射
完成选择后,检查器中其余主要纹理选项将遵循您选择的工作流。有关金属度或镜面反射工作流的信息,请参阅Unity 中标准内置着色器的手册页面
表面类型 使用此下拉菜单将不透明透明表面类型应用于材质。这决定了 URP 在哪个渲染通道中渲染材质。不透明表面类型始终完全可见,无论其后面是什么。URP 首先渲染不透明材质。透明表面类型受其背景的影响,并且它们会根据您选择的透明表面类型而有所不同。URP 在不透明对象之后单独通道中渲染透明材质。如果您选择透明混合模式下拉菜单将出现。
混合模式 选择 Unity 在将材质与背景混合时如何计算透明材质的每个像素的颜色。选项如下
  • Alpha
  • 预乘
  • 叠加
  • 相乘
有关更多信息,请参阅混合模式
保留镜面反射光照 指示 Unity 是否保留游戏对象上的镜面反射高光。即使您的表面是透明的,这也适用,这意味着只有反射光可见。

此属性仅在表面类型设置为透明且混合模式设置为 Alpha 或叠加时出现。
渲染面 使用此下拉菜单确定要渲染的几何体的哪一面。
正面渲染几何体的正面并剔除背面。这是默认设置。
背面渲染几何体的正面并剔除正面。
两面使 URP 渲染几何体的两面。这对于像叶子这样的扁平小物体来说非常有用,您可能希望两面都可见。
Alpha 裁剪 使您的材质像镂空着色器一样。使用它在不透明区域和透明区域之间创建具有硬边的透明效果。例如,创建草叶。为了实现这种效果,URP 不会渲染低于指定阈值的 alpha 值,该阈值在您启用Alpha 裁剪时出现。您可以通过移动滑块来设置阈值,该滑块接受 0 到 1 之间的值。所有高于您阈值的值都是完全不透明的,而所有低于您阈值的值都是不可见的。例如,0.1 的阈值意味着 URP 不会渲染低于 0.1 的 alpha 值。默认值为 0.5。
接收阴影 勾选此框以使您的游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、相机、航路点等等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
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接收其他对象投射的阴影。如果您取消勾选此框,则游戏对象将不会在其上显示阴影。

表面输入

表面输入描述了表面本身。例如,您可以使用这些属性使您的表面看起来湿润、干燥、粗糙或光滑。

注意:如果您习惯使用内置 Unity 渲染管线中的标准着色器,则这些选项类似于材质编辑器中的主贴图设置。

属性 描述
基础贴图 为表面添加颜色,也称为漫反射贴图。要将纹理分配给基础贴图设置,请单击其旁边的对象选择器。这将打开资源浏览器,您可以在其中从项目中的纹理中进行选择。或者,您可以使用颜色选择器。设置旁边的颜色显示分配纹理之上的色调。要分配另一个色调,您可以单击此颜色样本。如果您在表面选项下选择透明Alpha 裁剪,则您的材质将使用纹理的 alpha 通道或颜色。
金属度/镜面反射贴图 显示在表面选项中为所选工作流模式的贴图输入。
对于金属度贴图工作流,贴图从上面分配的基础贴图获取颜色。使用滑块控制表面看起来的金属度。1 是完全金属,像银或铜,而 0 是完全电介质,像塑料或木材。您通常可以使用 0 到 1 之间的值来表示脏金属或腐蚀金属。
对于镜面反射贴图设置,您可以通过单击其旁边的对象选择器来将纹理分配给它。这将打开资源浏览器,您可以在其中从项目中的纹理中进行选择。或者,您可以使用颜色选择器
对于两种工作流,您可以使用光滑度滑块来控制表面上的高光扩散。0 给出宽阔、粗糙的高光。1 给出像玻璃一样的小而尖锐的高光。介于两者之间的值会产生半光泽的外观。例如,0.5 会产生类似塑料的光泽度。
使用来源下拉菜单选择着色器从何处采样光滑度贴图。选项包括:金属度 Alpha(来自金属度贴图的 alpha 通道)和漫反射 Alpha(来自基础贴图的 alpha 通道)。默认值为金属度 Alpha
如果选定的源具有 alpha 通道,则着色器会对通道进行采样并将每个样本乘以光滑度值。
法线贴图 为表面添加法线贴图。使用法线贴图,您可以添加表面细节,如凹凸、划痕和凹槽。要添加贴图,请单击其旁边的对象选择器。法线贴图会拾取环境中的环境光照。
设置旁边的浮点数是法线贴图效果的倍增器。较低的值会降低法线贴图的效果。较高的值会产生更强烈的效果。
高度贴图 URP 实施了视差贴图技术,该技术使用高度贴图通过移动可见表面纹理的区域来实现表面级遮挡效果。要添加贴图,请单击其旁边的对象选择器。
设置旁边的浮点数是高度贴图效果的倍增器。较低的值会降低高度贴图的效果。较高的值会产生更强烈的效果。
遮挡贴图 选择一个遮挡贴图。这模拟了来自环境光照不来自任何特定方向的光照,并在所有方向上对场景贡献相等的光照。 更多信息
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和反射的阴影,这使得光照看起来更逼真,因为到达物体角落和缝隙的光照更少。要选择遮挡贴图,请单击其旁边的对象选择器。
透明涂层 选中此复选框以启用透明涂层功能。该功能添加了一个额外的材质层,模拟在基础材质顶部的一种透明且薄的涂层。该功能会略微影响基础材质的颜色和光滑度值。透明涂层的折射率 (IOR) 为 1.5。
性能影响:渲染透明涂层大约是渲染基础材质的两倍成本,因为光照是在每个层级中评估一次的。
蒙版:此属性定义效果的强度:0 - 无效果,1 - 最大效果。将蒙版值设置为 0 不会禁用该功能。
光滑度:此属性定义表面上的高光扩散。0 给出宽阔、粗糙的高光。1 给出尖锐、像玻璃一样的亮光。
在蒙版属性左侧有一个透明涂层贴图属性。通道具有以下映射
红色:蒙版属性。
绿色:光滑度属性。
如果存在透明涂层贴图,则 URP 会将贴图的像素值乘以蒙版属性的值。
自发光 使表面看起来像它发出光。启用后,自发光贴图自发光颜色设置将出现。
要分配自发光贴图,请单击其旁边的对象图片。这将打开资源浏览器,您可以在其中从项目中的纹理中进行选择。
对于自发光颜色,您可以使用颜色选择器在颜色顶部分配色调。这可以超过 100% 的白色,这对于像熔岩这样的效果很有用,熔岩比白色更亮,同时仍然是另一种颜色。
如果您没有分配自发光贴图,则自发光设置仅使用您在自发光颜色中分配的色调。
如果您没有启用自发光,URP 会将自发光设置为黑色,并且不会计算自发光。
平铺 一个二维乘数,根据 U 和 V 轴缩放纹理以适应网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的主要部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表
。这对于地板和墙壁等表面非常有用。默认值为 1,表示不缩放。设置更高的值以使纹理在网格上重复。设置较低的值以拉伸纹理。尝试不同的值,直到达到所需的效果。
偏移 将纹理定位在网格上的二维偏移。要调整网格上的位置,请将纹理沿着 U 或 V 轴移动。

细节输入

使用细节输入设置在表面添加额外的细节。

要求:支持着色器模型 2.5 或更高版本的 GPU。

属性 描述
蒙版 选择一个纹理,用于定义 Unity 在哪里将细节贴图叠加在表面输入贴图上。蒙版使用所选纹理的 Alpha 通道。平铺偏移设置对蒙版没有影响。
基础贴图 选择包含表面细节的纹理。Unity 使用叠加模式将此贴图与表面基础贴图混合。
法线贴图 选择包含法线向量数据的纹理。使用法线贴图添加表面细节,如凸起、划痕和凹槽。
使用设置旁边的滑块更改贴图效果的强度。默认值为 1。
平铺 使用此设置沿 U 和 V 轴缩放网格上的基础贴图法线贴图,以便贴图最适合网格。默认值为 1。选择大于一的数值以使贴图在网格上重复。设置小于 1 的值以拉伸贴图。
偏移 沿 U 和 V 轴移动网格上基础贴图法线贴图的偏移。

高级

高级设置会影响渲染的底层计算。它们对表面没有可见的影响。

属性 描述
镜面高光 启用此功能以允许你的材质从直接照明产生镜面高光,例如方向光、点光和聚光灯。这意味着你的材质会反射来自这些光源的光芒。禁用此功能以省略这些高光计算,以便你的着色器更快地渲染。默认情况下,此功能已启用。
环境反射 使用最接近的反射探针一个渲染组件,它捕获其周围环境的球形视图,有点像相机。捕获的图像随后存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。 更多信息
参见 术语表
进行采样反射,或者,如果你在灯光窗口中设置了一个,则使用光照探针。如果你禁用此功能,着色器计算会减少,但这也意味着你的表面没有反射。
启用 GPU 实例化 使 URP 尽可能在一批中渲染具有相同几何形状和材质的网格。这使渲染更快。如果网格具有不同的材质或硬件不支持 GPU 实例化,则 URP 无法在一批中渲染网格。
优先级 使用此滑块确定材质的渲染顺序。URP 首先渲染具有较低值的材质。你可以使用此功能在设备上减少过度绘制,方法是让管道首先渲染位于其他材质前面的材质,因此它不必渲染两次重叠区域。这类似于内置 Unity渲染管道一系列操作,它们获取场景的内容并将其显示在屏幕上。Unity 允许你从预构建的渲染管道中选择,或者编写自己的管道。 更多信息
参见 术语表
中的渲染队列

通道打包

此着色器使用通道打包,因此你可以使用单个 RGBA 纹理来表示金属度、光滑度和遮挡属性。当你使用纹理打包时,你只需要将一个纹理加载到内存中,而不是三个单独的纹理。当你使用 Substance 或 Photoshop 等程序编写纹理贴图时,你可以像这样打包贴图

基础贴图

通道 属性
红色 金属度
绿色 遮挡
蓝色
Alpha 光滑度

清漆贴图

通道 属性
红色 蒙版
绿色 光滑度
蓝色
Alpha
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