Light Probe Proxy Volume 组件提供了对大型非静态游戏对象使用更高分辨率照明的可能性。
默认情况下,探针照明的渲染器接收来自场景中周围光探针插值的单个光探针的照明。因此,无论游戏对象在表面上的位置如何,其环境光都是恒定的。由于它使用球谐函数,因此光具有旋转梯度,但缺乏空间梯度。这在较大的游戏对象和粒子系统上更为明显。游戏对象上的照明与锚点处的照明匹配,如果游戏对象跨越照明梯度,则游戏对象的部分将看起来不正确。
此组件将在包围体内部生成一个 3D 光探针插值网格。网格的分辨率可以由用户指定。插值光探针的球谐系数更新到 3D 纹理中,这些纹理在渲染时进行采样以计算对漫反射环境光的贡献。这为探针照明的游戏对象添加了空间梯度。
其他资源:光探针。
| isFeatureSupported | 检查是否支持光探针代理体积。 |
| boundingBoxMode | 生成 3D 光探针插值网格的边界框模式。 |
| boundsGlobal | 生成 3D 光探针插值网格的世界空间边界框。 |
| dataFormat | 光探针代理体积 3D 纹理使用的纹理数据格式。 |
| gridResolutionX | X 轴上的 3D 网格分辨率。 |
| gridResolutionY | Y 轴上的 3D 网格分辨率。 |
| gridResolutionZ | Z 轴上的 3D 网格分辨率。 |
| originCustom | 生成 3D 光探针插值网格的边界框的局部空间原点。 |
| probeDensity | 插值光探针密度。 |
| probePositionMode | 生成插值光探针位置的模式。 |
| qualityMode | 确定将评估多少个球谐函数频带以计算环境颜色。 |
| refreshMode | 设置光探针代理体积的刷新方式。 |
| resolutionMode | 生成光探针插值网格的分辨率模式。 |
| sizeCustom | 生成 3D 光探针插值网格的边界框的大小。 |
| Update | 触发光探针代理体积的更新。 |
| enabled | 启用的行为会被更新,禁用的行为不会被更新。 |
| isActiveAndEnabled | 报告游戏对象及其关联的行为是否处于活动状态并已启用。 |
| gameObject | 此组件附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
| tag | 此游戏对象的标签。 |
| transform | 附加到此游戏对象的变换。 |
| hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改? |
| name | 对象的名称。 |
| BroadcastMessage | 在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
| CompareTag | 将游戏对象的标签与定义的标签进行比较。 |
| GetComponent | 获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 或 GameObject 的任何子对象上类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentIndex | 获取组件在其父 GameObject 上的索引。 |
| GetComponentInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 或 GameObject 的任何父对象上类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponents | 获取与指定组件相同的 GameObject 上所有类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentsInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何子对象上所有类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentsInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何父对象上所有类型为 T 的组件的引用。 |
| SendMessage | 在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
| SendMessageUpwards | 在该游戏对象及其行为的每个祖先上的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
| TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
| GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
| ToString | 返回对象的名称。 |
| Destroy | 移除游戏对象、组件或资源。 |
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 代替。 |
| DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
| FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载对象。 |
| FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载对象。 |
| FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
| Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
| InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某个 GameObject 相关)的快照并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
| bool | 对象是否存在? |
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
| operator == | 比较两个对象引用以查看它们是否引用同一个对象。 |