版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

ModelImporter

UnityEditor 中的类

/

继承自:AssetImporter

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描述

模型导入器允许您从编辑器脚本修改模型导入设置。

此类的设置与网格导入设置中公开的设置匹配。

属性

addCollider为导入的网格添加网格碰撞器。
animationCompression动画压缩设置。
animationPositionError动画位置压缩允许的误差。
animationRotationError动画旋转压缩允许的误差。
animationScaleError动画缩放压缩允许的误差。
animationType动画器生成模式。
animationWrapMode生成的动画片段的默认循环模式。
autoGenerateAvatarMappingIfUnspecified在导入人形动画时,如果未提供 avatarSetup,则生成自动映射。
avatarSetup导入模型的化身生成。
bakeAxisConversion计算在与 Unity 不同的轴系(左手系、Z 向前、Y 向上)中定义的模型的几何体和动画的轴转换。启用后,Unity 会转换几何体和动画数据以转换轴。禁用后,Unity 会转换层次结构的根游戏对象以转换轴。
bakeIK在导入时烘焙反向运动学 (IK)。
clipAnimations要将动画分割成的动画片段。其他资源:ModelImporterClipAnimation。
defaultClipAnimations根据 TakeInfo 生成所有默认动画片段的列表。
extraExposedTransformPaths动画优化设置。
extraUserProperties在 OnPostprocessGameObjectWithUserProperties 期间,将一组默认 FBX 属性视为用户属性的列表。
fileScale当 useFileScale 设置为 true 时使用的缩放因子(只读)。
generateAnimations动画生成选项。
generateSecondaryUV为光照贴图生成辅助 UV 集。
globalScale导入的全局缩放因子。
humanDescription在导入过程中用于生成化身的描述。
humanoidOversampling控制在为重新定位导入人形动画时使用的过采样量。
importAnimatedCustomProperties从文件中导入动画自定义属性。
importAnimation从文件中导入动画。
importBlendShapeDeformPercent导入混合形状变形百分比。
importBlendShapeNormals混合形状法线导入选项。
importBlendShapes控制混合形状的导入。
importCameras控制摄像机的导入。诸如视野、近平面距离和远平面距离等基本属性可以进行动画处理。
importConstraints导入动画约束。
importedTakeInfos生成所有导入拍摄的列表。
importLights控制灯光的导入。请注意,由于灯光在 DCC 工具中定义的方式不同,因此某些灯光类型或属性可能无法导出。诸如颜色和强度等基本属性可以进行动画处理。
importNormals顶点法线导入选项。
importTangents顶点切线导入选项。
importVisibility使用可见性属性启用或禁用 MeshRenderer 组件。
indexFormat导入的网格索引缓冲区数据的格式。
isBakeIKSupported此导入器是否支持烘焙反向运动学 (IK)。
isReadable网格顶点和索引是否可从脚本访问?
isTangentImportSupported此导入器是否支持导入切线。
isUseFileUnitsSupported此资源是否支持 useFileUnits。
keepQuads如果为真,则在导入之前网格数据中存在的任何四边形面都将保留为四边形,而不是拆分为两个三角形,以用于细分。将其设置为 false 以禁用此行为。
materialImportMode材质创建选项。
materialLocation材质导入位置选项。
materialName材质命名设置。
materialSearch现有材质搜索设置。
maxBonesPerVertex存储在此网格数据中的每个顶点的最大骨骼数。
meshCompression网格压缩设置。
meshOptimizationFlags控制资源导入期间网格数据优化的选项。
minBoneWeight要保留的最小骨骼权重。
motionNodeName用于生成动画运动的变换的路径。
normalCalculationModeModelImporter 的法线生成选项。
normalSmoothingAngle计算法线的平滑角度(以度为单位)。
normalSmoothingSource计算法线的平滑信息来源。
optimizeBones仅导入与顶点连接的骨骼。
optimizeGameObjects动画优化设置。
optimizeMeshPolygons优化网格中多边形的顺序,以更好地利用 GPU 的内部缓存以提高渲染性能。
optimizeMeshVertices优化网格中顶点的顺序,以更好地利用 GPU 的内部缓存以提高渲染性能。
preserveHierarchy如果为真,则始终创建显式的预制件根。否则,如果模型具有单个根,则将其重用为预制件根。
referencedClips返回此模型匹配的引用剪辑资源。
removeConstantScaleCurves删除值与对象初始缩放值相同的常量动画曲线。
resampleCurves如果设置为 false,则导入器在可能的情况下不会重新采样曲线。详细了解动画曲线重新采样。说明:- 一些不受支持的 FBX 功能(例如变换上的 PreRotation 或 PostRotation)将覆盖此设置。在这些情况下,即使禁用该设置,动画曲线仍将重新采样。为了获得最佳效果,请避免使用 PreRotation、PostRotation 和 GetRotationPivot。- 此选项在版本 5.3 中引入。在此版本之前,Unity 的导入行为就像此选项始终启用一样。因此,启用该选项会产生与 5.3 之前的动画导入相同的行为。
secondaryUVAngleDistortion生成辅助 UV 时角度失真的阈值(以度为单位)。
secondaryUVAreaDistortion生成辅助 UV 时面积失真的阈值。
secondaryUVHardAngle生成辅助 UV 的硬角(以度为单位)。
secondaryUVMarginMethod生成辅助 UV 时用于处理边距的方法。
secondaryUVMinLightmapResolution关联模型预计具有的每个单位的最小光照贴图分辨率(以纹素为单位)。
secondaryUVMinObjectScale关联模型预计具有的最小对象比例。
secondaryUVPackMargin打包辅助 UV 时在图表之间留出的边距。
skinWeights蒙皮权重导入选项。
sortHierarchyByName按名称对游戏对象层次结构进行排序。
sourceAvatar从给定的化身导入 HumanDescription。
strictVertexDataChecks启用对导入的顶点数据的严格检查。
swapUVChannels在导入时交换主 UV 通道和辅助 UV 通道。
transformPaths生成所有导入变换的列表。
useFileScale在导入时使用 FileScale。
useFileUnits检测文件单位并将其导入为 1FileUnit=1UnityUnit,否则将导入为 1cm=1UnityUnit。
useSRGBMaterialColor禁用后,导入的材质漫反射颜色将转换为伽马空间。在播放器渲染设置中使用线性颜色空间时,应禁用此属性。默认值为 true。
weldVertices合并空间中共享相同位置的顶点。

公共方法

CreateDefaultMaskForClip创建一个与模型层次结构匹配的蒙版,并将其应用于提供的 ModelImporterClipAnimation。
ExtractTextures从模型文件(例如 FBX 或 SketchUp)中提取嵌入的纹理。
SearchAndRemapMaterials在项目中搜索匹配的材质,并使用它们而不是内部材质。

静态方法

GetReferencedClipsForModelPath返回与给定模型名称匹配的所有引用剪辑。

继承的成员

属性

assetBundleName获取或设置 AssetBundle 名称。
assetBundleVariant获取或设置 AssetBundle 变体。
assetPath此导入器的资源的路径名称。(只读)
importSettingsMissing当导入的资源未提供元文件时,该值为 true。
userData获取或设置任何用户数据。
hideFlags对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改?
name对象的名称。

公共方法

AddRemap将导入的资源(例如 FBX 文件)中的子资源映射到相同类型的外部资源。
GetExternalObjectMap获取 AssetImporter 使用的外部对象映射的副本。
RemoveRemap从外部对象映射中删除一项。
SaveAndReimport如果资源导入器已脏,则保存资源导入器设置。
SetAssetBundleNameAndVariant设置 AssetBundle 名称和变体。
SupportsRemappedAssetType检查 AssetImporter 是否支持重新映射给定的资源类型。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态方法

GetAtPath检索路径中资源的资源导入器。
GetImportLog检索在路径中资源导入期间生成的日志。
Destroy删除游戏对象、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 代替。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何已加载活动对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个已加载活动对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有已加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某个游戏对象相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,查看它们是否引用同一个对象。