应用力来吸引/排斥一个点。
当源 Collider2D 是触发器时,效果器将在目标 Collider2D 与源重叠时应用力。当源 Collider 不是触发器时,效果器仅在目标 Collider2D 与源接触时应用力。
此效果器主要设计用于与设置为触发器的源 Collider2D 一起使用,以便目标 Collider2D 可以与定义的区域重叠。
angularDrag | 要应用于刚体的角阻力。 |
distanceScale | 应用于计算出的源和目标之间距离的比例。 |
drag | 要应用于刚体的线性阻力。 |
forceMagnitude | 要应用的力的强度。 |
forceMode | 用于应用效果器力的模式。 |
forceSource | 用于计算效果器质心点的源。从该点定义到目标的距离。 |
forceTarget | 效果器应用任何力的目标。 |
forceVariation | 要应用的力强度的变化。 |
enabled | 已启用的行为会被更新,已禁用的行为不会被更新。 |
isActiveAndEnabled | 报告 GameObject 及其关联的行为是否处于活动状态并已启用。 |
gameObject | 此组件所附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的变换。 |
colliderMask | 用于选择允许与效果器交互的特定图层的遮罩。 |
useColliderMask | 是否应使用碰撞体遮罩或全局碰撞矩阵? |
hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改? |
name | 对象的名称。 |
BroadcastMessage | 在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 |
GetComponent | 获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 或其任何子对象上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentIndex | 获取组件在其父 GameObject 上的索引。 |
GetComponentInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 或其任何父对象上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponents | 获取与指定组件相同的 GameObject 上所有类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentsInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何子对象上所有类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentsInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何父对象上所有类型为 T 的组件的引用。 |
SendMessage | 在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 在该游戏对象及其行为的每个祖先上的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用以查看它们是否引用同一对象。 |