风区通过使树木摇摆树枝和树叶,就像被风吹动一样,为创建的树木增添了真实感。
注意:这仅适用于通过树木创建器创建或从 SpeedTree Modeler 导入的树木。
| mode | 定义要使用的风区类型(球形或方向性)。 |
| radius | 球形风区的半径(仅当 WindZoneMode 设置为球形时有效)。 |
| windMain | 主要风力。 |
| windPulseFrequency | 定义风的变化频率。 |
| windPulseMagnitude | 定义风随时间变化的程度。 |
| windTurbulence | 湍流风力。 |
| WindZone | 构造函数。 |
| gameObject | 此组件所附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
| tag | 此游戏对象的标签。 |
| transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
| hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改? |
| name | 对象的名称。 |
| BroadcastMessage | 在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
| CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 |
| GetComponent | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentInChildren | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用,或获取 GameObject 的任何子对象的引用。 |
| GetComponentIndex | 获取组件在其父 GameObject 上的索引。 |
| GetComponentInParent | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用,或获取 GameObject 的任何父对象的引用。 |
| GetComponents | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的所有类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentsInChildren | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的所有类型为 T 的组件的引用,以及 GameObject 的任何子对象的引用。 |
| GetComponentsInParent | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的所有类型为 T 的组件的引用,以及 GameObject 的任何父对象的引用。 |
| SendMessage | 在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
| SendMessageUpwards | 在该游戏对象以及行为的每个祖先对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
| TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
| GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
| ToString | 返回对象的名称。 |
| Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。 |
| DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
| FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动的已加载对象。 |
| FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动的已加载对象。 |
| FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有已加载对象的列表。 |
| Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
| InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某个 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
| bool | 对象是否存在? |
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
| operator == | 比较两个对象引用是否引用同一对象。 |