版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
场景可见性
Gizmos 菜单

场景视图视图选项叠加层

您可以使用 场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是按部分设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 术语表
视图视图选项 工具栏Unity 编辑器顶部的按钮和基本控件行,允许您以各种方式与编辑器进行交互(例如,缩放、平移)。 更多信息
参见 术语表
叠加层 选择各种选项来查看场景,并启用/禁用灯光和音频。这些控件仅影响 场景视图对您正在创建的世界进行交互式查看。使用场景视图选择和放置场景、角色、摄像机、灯光以及所有其他类型的游戏对象。 更多信息
参见 术语表
在开发过程中,对构建的游戏没有影响。

绘制模式菜单

第一个下拉菜单选择将用于描绘场景的绘制模式。可用选项包括

绘制模式 功能
着色模式
着色 显示其纹理可见的表面。
线框 以线框表示形式绘制网格。
着色线框 显示带纹理和线框叠加的网格。
杂项
阴影级联 显示方向光 阴影级联
渲染路径 显示每个游戏对象的 渲染路径渲染管线用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响灯光和着色的计算方式。一些渲染路径比其他渲染路径更适合不同的平台和硬件。 更多信息
参见 术语表
,使用颜色代码

蓝色表示 延迟着色内置渲染管线中的一种渲染路径,它对可以影响游戏对象的灯光数量没有限制。所有灯光都按像素进行评估,这意味着它们都与法线贴图等正确交互。此外,所有灯光都可以具有曲奇和阴影。 更多信息
参见 术语表

黄色表示 正向渲染一种渲染路径,根据影响对象的灯光,在一次或多次传递中渲染每个对象。正向渲染对灯光本身的处理方式也不同,具体取决于其设置和强度。 更多信息
参见 术语表

红色表示 顶点光照
Alpha 通道 使用 Alpha 渲染颜色。
过渡绘制 渲染 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、航路点等等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 术语表
作为透明“轮廓”。透明颜色会累积,因此很容易发现一个对象绘制在另一个对象上的地方。
Mipmap 使用颜色代码显示理想的纹理大小

红色表示纹理大于必要大小(在当前距离和分辨率下)
蓝色表示纹理可能更大。理想的纹理大小取决于应用程序运行的分辨率以及摄像机可以接近特定表面的程度。
纹理 Mipmap 流 根据游戏对象在 纹理 Mipmap 流 系统中的状态,将它们染成绿色、红色或蓝色。有关更多信息,请参阅有关 Mipmap 流调试 的文档。
精灵二维图形对象。如果您习惯于使用 3D 工作,精灵本质上只是标准纹理,但存在用于组合和管理精灵纹理的特殊技术,以提高开发过程中的效率和便利性。 更多信息
参见 术语表
遮罩
精灵遮罩用于隐藏或显示精灵或一组精灵的部分内容。参见 精灵遮罩定义要显示或隐藏的底层图像区域的纹理。 更多信息
参见 术语表
了解更多信息。
延迟 这些模式允许您独立查看 G 缓冲区中的每个元素(漫反射镜面反射光滑度法线)。有关更多信息,请参阅有关 延迟着色 的文档。
全局光照 以下模式可用于帮助可视化 全局光照一组模拟直接光和间接光以提供逼真光照效果的技术。
参见 术语表
系统的各个方面:系统聚类光照聚类UV 图表贡献者/接收者。有关这些模式的详细信息,请参阅有关 GI 可视化 的文档。
实时全局光照 以下模式可用于帮助可视化 Enlighten 实时全局光照 系统的各个方面:漫反射自发光间接光方向性。有关这些模式的详细信息,请参阅有关 GI 可视化 的文档。
烘焙全局光照 以下模式可用于帮助可视化烘焙全局光照系统的各个方面:烘焙光照贴图方向性阴影遮罩一种与相应的灯光贴图具有相同 UV 布局和分辨率的纹理。 更多信息
参见 术语表
漫反射自发光UV 图表纹理元素有效性UV 重叠烘焙 灯光贴图预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的影响。灯光贴图叠加在场景几何体之上,以创建光照效果。 更多信息
参见 术语表
剔除
灯光贴图索引灯光重叠。有关这些模式的详细信息,请参阅有关 GI 可视化 的文档。
材质验证器 有两种材质验证器模式:漫反射金属镜面反射。这些模式允许您检查您的基于物理的材质是否使用推荐范围内的值。有关更多信息,请参阅 基于物理的材质验证器

2D、灯光和音频开关

渲染模式菜单的右侧是三个按钮,用于打开或关闭某些场景视图选项

  • 2D:在场景的 2D 和 3D 视图之间切换。在 2D 模式下,摄像机创建场景中特定视点的图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
    参见 术语表
    面向正向 z 方向,x 轴指向右侧,y 轴指向向上。
  • 灯光:打开或关闭场景视图灯光(灯光、对象着色等)。
  • 音频:打开或关闭场景视图 音频效果可以修改音频混合器组件输出的任何效果,例如过滤声音的频率范围或应用混响。 更多信息
    参见 术语表

效果按钮和菜单

菜单(由音频按钮右侧的图标激活)包含选项,用于在场景视图中启用或禁用渲染效果。

  • 天空盒一种特殊的材质,用于表示天空。通常为六面体。 更多信息
    参见 术语表
    :在场景背景中渲染的天空盒纹理
  • :显示云层和体积云。仅在使用支持云的 SRP 时可用。
  • 一种后期处理效果,根据与摄像机的距离,将颜色叠加到对象上。使用此效果模拟户外环境中的雾或薄雾,或隐藏靠近摄像机远裁剪平面的对象的裁剪。 更多信息
    参见 术语表
    :从摄像机开始的视图逐渐淡化为平坦的颜色。
  • 光晕镜头光晕模拟光线在相机镜头内部折射的效果的组件。使用镜头光晕来表示非常明亮的光线或为场景添加气氛。 更多信息
    参见 术语表
    在灯光上。
  • 始终刷新:定义动画材质是否显示动画。选中此选项后,任何基于时间的效果(例如,着色器)都会进行动画。例如,场景效果(如地形上的草随风摇摆)。
  • 后期处理:显示 后期处理在图像出现在屏幕上之前应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。您可以使用后期处理效果来模拟物理相机和胶片属性,例如 Bloom 和景深。 更多信息 后期处理,后期处理,后期处理
    参见 术语表
    效果。
  • 粒子系统一种组件,通过在场景中生成和动画大量小的二维图像来模拟流体实体,如液体、云和火焰。 更多信息
    参见 术语表
    :显示 粒子系统 效果。

效果按钮本身充当一个开关,可以一次性启用或禁用所有选定的效果。

场景可见性开关

场景可见性开关用于控制游戏对象在场景中的可见性。开启时,Unity 会应用场景可见性设置。关闭时,Unity 会忽略这些设置。

更多信息请参考关于 场景可见性 的文档。

图层菜单

图层Unity 中的图层可以用来选择性地将游戏对象的组包含或排除在某些流程或计算中。这包括摄像机渲染、光照、物理碰撞或您自己代码中的自定义计算。 更多信息
请参阅 词汇表
下拉菜单中选择在场景视图中显示哪些图层。

摄像机设置菜单

摄像机设置菜单包含用于配置场景视图摄像机的选项。更多信息请参考关于 摄像机设置 的文档。

Gizmos 菜单

Gizmos与场景中的游戏对象关联的图形叠加,在场景视图中显示。内置的场景工具(例如移动工具)是 Gizmos,您可以使用纹理或脚本创建自定义 Gizmos。某些 Gizmos 仅在选择游戏对象时绘制,而其他 Gizmos 无论选择哪个游戏对象都会由编辑器绘制。 更多信息
请参阅 词汇表
菜单包含有关如何显示对象、图标和 Gizmos 的选项。此菜单在场景视图和 游戏视图 中都可用。更多信息请参考关于 Gizmos 菜单 的手册页面。

其他资源

场景可见性
Gizmos 菜单