持续施加的力。
这是一个小的物理实用程序类,用于对物体持续施加力。
Rigidbody.AddForce 仅对 Rigidbody 施加一帧的力,因此您必须持续调用该函数。另一方面,ConstantForce 将每一帧都施加力,直到您将力或扭矩更改为新值。
其他资源:Rigidbody。
force | 每帧应用于刚体的力。 |
relativeForce | 每帧应用的力,相对于刚体的坐标系。 |
relativeTorque | 每帧应用的扭矩,相对于刚体的坐标系。 |
torque | 每帧应用于刚体的扭矩。 |
enabled | 已启用的行为将被更新,已禁用的行为不会被更新。 |
isActiveAndEnabled | 报告 GameObject 及其关联的行为是否处于活动状态且已启用。 |
gameObject | 此组件所附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改? |
name | 对象的名称。 |
BroadcastMessage | 在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 |
GetComponent | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentInChildren | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上或其任何子对象上的类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentIndex | 获取组件在其父 GameObject 上的索引。 |
GetComponentInParent | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上或其任何父对象上的类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponents | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的所有类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentsInChildren | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上及其任何子对象上的所有类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentsInParent | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上及其任何父对象上的所有类型为 T 的组件的引用。 |
SendMessage | 在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 在该游戏对象及其行为的每个祖先上的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用是否引用同一对象。 |