| assetNamingUsesSpace | 控制是否在重复资源名称中的数字前插入空格。 |
| assetPipelineMode | 选择资源管道模式。 |
| asyncShaderCompilation | 在游戏和场景视图中启用异步着色器编译。 |
| cacheServerDownloadBatchSize | 控制在发出缓存服务器下载请求时使用的批次的尺寸。 |
| cacheServerEnableAuth | 切换是否启用对缓存服务器进行身份验证。 |
| cacheServerEnableDownload | 切换是否启用从缓存服务器下载。 |
| cacheServerEnableTls | 切换是否启用对缓存服务器进行 TLS 加密。 |
| cacheServerEnableUpload | 切换是否启用对缓存服务器进行上传。 |
| cacheServerEndpoint | 缓存服务器端点 IP 地址 |
| cacheServerMode | 选择缓存服务器模式 |
| cacheServerNamespacePrefix | 设置要用于缓存服务器的命名空间前缀。 |
| cacheServerValidationMode | 选择加速器服务器验证模式。 |
| cachingShaderPreprocessor | 此属性现已弃用。Unity 始终使用缓存着色器预处理器。 |
| enableTextureStreamingInEditMode | 在编辑模式下启用纹理mipmap流系统。 |
| enableTextureStreamingInPlayMode | 在播放模式下启用纹理mipmap流系统。 |
| enterPlayModeOptions | 确定 Unity 编辑器中进入播放模式选项的状态。 |
| enterPlayModeOptionsEnabled | 确定 Unity 编辑器中是否启用了进入播放模式选项。 |
| gameObjectNamingDigits | 指示对重复的游戏对象的名称中的数字使用多少位数字。 |
| gameObjectNamingScheme | 指示对重复的游戏对象使用哪种命名方案。 |
| lineEndingsForNewScripts | 确定在编辑器中创建的新 C# 文件中使用什么换行符。 |
| prefabModeAllowAutoSave | 允许在此项目中以预制模式自动保存。 |
| prefabRegularEnvironment | 允许您指定一个场景作为预制对象的编辑环境。 |
| prefabUIEnvironment | 允许您指定一个场景作为 UI 预制对象的编辑环境。 |
| projectGenerationRootNamespace | 控制写入 Unity 生成的 c# .csproj 项目中的哪个根命名空间。 |
| projectGenerationUserExtensions | 控制将包含在 Unity 生成的 c# .csproj 项目中的文件扩展名列表。 |
| referencedClipsExactNaming | 控制使用 @convention 文件时,人形骨骼能够更新哪些引用的剪辑。 |
| refreshImportMode | 控制编辑器在此项目中导入资源期间的资源数据库刷新时是否使用并行进程。 |
| serializeInlineMappingsOnOneLine | 强制 Unity 将引用和类似的 YAML 结构写入一行,从而减少版本控制噪音。 |
| spritePackerPaddingPower | 2 的幂值,用于向打包到图集的精灵添加边界(填充)(旧版精灵打包器)。 |
| unityRemoteCompression | 获取或设置用于 Unity Remote 屏幕流的压缩方法。 |
| unityRemoteDevice | 获取或设置用于 Unity Remote 功能的设备 ID。 |
| unityRemoteJoystickSource | 获取或设置连接 Unity Remote 时编辑器中使用的操纵杆源。 |
| unityRemoteResolution | 获取或设置用于 Unity Remote 屏幕流的分辨率。 |
| useLegacyProbeSampleCount | 使用渐进式光照贴图烘焙光探针时,启用旧版固定样本计数。 |