使用 IHVImageFormatImporter 修改 Texture2D 导入设置,用于来自编辑器脚本的 IHV(独立硬件供应商)格式(如 .DDS 和 .PVR)的纹理。
filterMode | 纹理的过滤模式。 |
ignoreMipmapLimit | 如果纹理应忽略项目设置中设置的任何纹理 mipmap 限制设置,则启用此选项。 |
isReadable | 纹理数据是否可从脚本读取。 |
mipmapLimitGroupName | 此纹理所属的纹理 mipmap 限制组的名称。 |
streamingMipmaps | 为该纹理启用 mipmap 流。 |
streamingMipmapsPriority | 为了达到内存预算而减小内存大小时,该纹理的相对优先级。 |
wrapMode | 纹理坐标包装模式。 |
wrapModeU | 纹理 U 坐标包装模式。 |
wrapModeV | 纹理 V 坐标包装模式。 |
wrapModeW | Texture3D 的纹理 W 坐标包装模式。 |
assetBundleName | 获取或设置 AssetBundle 名称。 |
assetBundleVariant | 获取或设置 AssetBundle 变体。 |
assetPath | 此导入器的资源的路径名称。(只读) |
importSettingsMissing | 当没有提供 meta 文件与导入的资源一起提供时,该值为 true。 |
userData | 获取或设置任何用户数据。 |
hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或可由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
AddRemap | 将导入的资源(如 FBX 文件)中的子资源映射到相同类型的外部资源。 |
GetExternalObjectMap | 获取 AssetImporter 使用的外部对象映射的副本。 |
RemoveRemap | 从外部对象映射中移除一个项。 |
SaveAndReimport | 如果资源导入器已更改,则保存资源导入器设置。 |
SetAssetBundleNameAndVariant | 设置 AssetBundle 名称和变体。 |
SupportsRemappedAssetType | 检查 AssetImporter 是否支持重新映射给定资源类型。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
GetAtPath | 检索路径上资源的资源导入器。 |
GetImportLog | 检索在导入路径上的资源期间生成的日志。 |
Destroy | 移除游戏对象、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 而不是此方法。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索任何类型为 type 的活动加载对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆原始对象并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某些游戏对象相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用以查看它们是否引用同一个对象。 |