版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

SortingGroup

UnityEngine.Rendering 中的类

/

继承自:Behaviour

/

在以下实现:UnityEngine.CoreModule

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描述

在游戏对象上添加 SortingGroup 组件将确保游戏对象的所有后代中的渲染器将被排序并一起渲染。

使用 SortingGroup 的常见用例是创建由多个 SpriteRenderer 组成的复杂 2D 角色。当多个此类角色的克隆重叠时,它们各自的身体部位可能无法正确排序,从而导致视觉故障,即身体部位相互交错。例如,两个角色的手可能会排序在身体前面,而您期望一个完整的角色绘制在另一个角色前面。SortingGroup 组件通过确保角色的整个分支一起排序和渲染来解决此问题。

SortingGroup 的后代使用相同的 SortingLayerRenderer.sortingOrder 排序。但是,它们仅针对 SortingGroup 的其他后代排序,而不是针对其外部的任何渲染器排序。这允许您重用相同的 SortingLayer(例如,“手”、“躯干”...)来对身体部位进行排序,同时确保它们永远不会与角色的其他克隆交错。

SortingGroup 与其他渲染器一起使用 SortingLayerRenderer.sortingOrder 进行排序。此外,它们可以嵌套在其他 SortingGroup 中。这对于您拥有不应混淆的后代分支(例如,“左手”与“右手”层次结构分支)非常有用。

排序组和渲染器的最大数量为 4096。

.

属性

sortAtRoot忽略任何父 SortingGroup 并针对根级别的其他渲染器对自身及其后代渲染器进行排序。
sortingLayerID渲染器的排序层的唯一 ID。
sortingLayerName渲染器的排序层的名称。
sortingOrder渲染器在排序层中的顺序。

静态方法

UpdateAllSortingGroups立即更新所有排序组。

继承的成员

属性

enabled启用的行为将被更新,禁用的行为将不被更新。
isActiveAndEnabled报告游戏对象及其关联的行为是否处于活动状态且已启用。
gameObject此组件所附加的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此游戏对象的变换。
hideFlags对象是否应该隐藏、与场景一起保存或由用户修改?
name对象的名称。

公共方法

BroadcastMessage在该游戏对象或其任何子级中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
CompareTag将游戏对象的标签与定义的标签进行比较。
GetComponent获取对与指定组件相同游戏对象上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponentInChildren获取对与指定组件相同游戏对象或游戏对象的任何子级上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponentIndex获取组件在其父游戏对象上的索引。
GetComponentInParent获取对与指定组件相同游戏对象或游戏对象的任何父级上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponents获取对与指定组件相同游戏对象上的类型为 T 的所有组件的引用。
GetComponentsInChildren获取对与指定组件相同游戏对象及其任何子级上的类型为 T 的所有组件的引用。
GetComponentsInParent获取对与指定组件相同游戏对象及其任何父级上的类型为 T 的所有组件的引用。
SendMessage在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 以及行为的每个祖先上调用名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态方法

Destroy删除游戏对象、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 代替。
DontDestroyOnLoad在加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动已加载对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动已加载对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有已加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某个游戏对象相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用以查看它们是否引用相同对象。