版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

SpriteRenderer

UnityEngine 中的类

/

继承自:Renderer

/

在以下位置实现:UnityEngine.CoreModule

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描述

渲染二维图形的 Sprite。

//This example outputs Sliders that control the red green and blue elements of a sprite's color
//Attach this to a GameObject and attach a SpriteRenderer component

using UnityEngine;

public class Example : MonoBehaviour { SpriteRenderer m_SpriteRenderer; //The Color to be assigned to the Renderer’s Material Color m_NewColor;

//These are the values that the Color Sliders return float m_Red, m_Blue, m_Green;

void Start() { //Fetch the SpriteRenderer from the GameObject m_SpriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); //Set the GameObject's Color quickly to a set Color (blue) m_SpriteRenderer.color = Color.blue; }

void OnGUI() { //Use the Sliders to manipulate the RGB component of Color //Use the Label to identify the Slider GUI.Label(new Rect(0, 30, 50, 30), "Red: "); //Use the Slider to change amount of red in the Color m_Red = GUI.HorizontalSlider(new Rect(35, 25, 200, 30), m_Red, 0, 1);

//The Slider manipulates the amount of green in the GameObject GUI.Label(new Rect(0, 70, 50, 30), "Green: "); m_Green = GUI.HorizontalSlider(new Rect(35, 60, 200, 30), m_Green, 0, 1);

//This Slider decides the amount of blue in the GameObject GUI.Label(new Rect(0, 105, 50, 30), "Blue: "); m_Blue = GUI.HorizontalSlider(new Rect(35, 95, 200, 30), m_Blue, 0, 1);

//Set the Color to the values gained from the Sliders m_NewColor = new Color(m_Red, m_Green, m_Blue);

//Set the SpriteRenderer to the Color defined by the Sliders m_SpriteRenderer.color = m_NewColor; } }

属性

adaptiveModeThresholdSprite Renderer 平铺的当前阈值。
colorSprite 图形的渲染颜色。
drawModeSprite Renderer 的当前绘制模式。
flipX沿 X 轴翻转 Sprite。
flipY沿 Y 轴翻转 Sprite。
maskInteraction指定 Sprite 如何与蒙版交互。
size当 SpriteRenderer.drawMode 设置为 SpriteDrawMode.Sliced 或 SpriteDrawMode.Tiled 时,用于设置或获取渲染大小的属性。
sprite要渲染的 Sprite。
spriteSortPoint确定用于对 SpriteRenderer 进行排序的 Sprite 位置。
tileModeSprite Renderer 的当前平铺模式。

公共方法

RegisterSpriteChangeCallback注册一个回调,以在 SpriteRenderer 的 Sprite 引用更改时接收通知。
UnregisterSpriteChangeCallback移除以前注册到 SpriteRenderer 的回调(接收 Sprite 引用更改时的通知)。

继承的成员

属性

gameObject此组件所附加的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的 Transform。
hideFlags对象是否应隐藏、与场景一起保存或可由用户修改?
name对象的名称。
allowOcclusionWhenDynamic控制是否应对此渲染器执行动态遮挡剔除。
bounds渲染器在世界空间中的包围盒。
enabled如果启用,则使渲染的 3D 对象可见。
forceRenderingOff允许关闭特定组件的渲染。
isLOD0渲染器是否是其组中的第一个 LOD 级别。
isPartOfStaticBatch指示渲染器是否与其他渲染器一起属于静态批处理的一部分。
isVisible此渲染器在任何摄像机中可见吗?(只读)
lightmapIndex应用于此渲染器的烘焙光照贴图的索引。
lightmapScaleOffset用于光照贴图的 UV 比例和偏移。
lightProbeProxyVolumeOverride如果设置,渲染器将使用附加到源 GameObject 的光探针代理体积组件。
lightProbeUsage光探针插值类型。
localBounds渲染器在局部空间中的包围盒。
localToWorldMatrix将点从局部空间转换为世界空间的矩阵(只读)。
LODGroup此渲染器的 LODGroup。
material返回分配给渲染器的第一个实例化材质。
materials返回此对象的所有实例化材质。
motionVectorGenerationMode指定运动矢量渲染的模式。
probeAnchor如果设置,渲染器将使用此 Transform 的位置来查找光线或反射探针。
rayTracingAccelerationStructureBuildFlagsUnity 在构建与渲染器使用的几何体相关的加速结构时使用的标志。
rayTracingAccelerationStructureBuildFlagsOverride是否要覆盖创建 RayTracingAccelerationStructure 时指定的默认构建标志。
rayTracingMode描述此渲染器如何为光线追踪更新。
realtimeLightmapIndex应用于此渲染器的实时光照贴图的索引。
realtimeLightmapScaleOffset用于实时光照贴图的 UV 比例和偏移。
receiveShadows此对象是否接收阴影?
reflectionProbeUsage是否应对此渲染器使用反射探针?
rendererPriority此值按优先级对渲染器进行排序。较低的值先渲染,较高的值后渲染。
renderingLayerMask如果使用可脚本化的渲染管线,则确定此渲染器所在的渲染层。
shadowCastingMode此对象是否投射阴影?
sharedMaterial此对象的共享材质。
sharedMaterials此对象的所有共享材质。
sortingLayerID渲染器排序层的唯一 ID。
sortingLayerName渲染器排序层的名称。
sortingOrder渲染器在排序层中的顺序。
staticShadowCaster此渲染器是否为静态阴影投射器?
worldToLocalMatrix将点从世界空间转换为局部空间的矩阵(只读)。

公共方法

BroadcastMessage在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
CompareTag将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。
GetComponent获取指定组件所在同一 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponentInChildren获取指定组件所在同一 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用,或获取该 GameObject 的任何子对象上的组件的引用。
GetComponentIndex获取组件在其父 GameObject 上的索引。
GetComponentInParent获取指定组件所在同一 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用,或获取该 GameObject 的任何父对象上的组件的引用。
GetComponents获取指定组件所在同一 GameObject 上的类型为 T 的所有组件的引用。
GetComponentsInChildren获取指定组件所在同一 GameObject 上的类型为 T 的所有组件的引用,以及该 GameObject 的任何子对象的组件的引用。
GetComponentsInParent获取指定组件所在同一 GameObject 上的类型为 T 的所有组件的引用,以及该 GameObject 的任何父对象的组件的引用。
SendMessage在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法,以及在行为的每个祖先上调用该方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。
GetClosestReflectionProbes返回具有权重的最近反射探针数组,权重显示探针对渲染器的影响程度,此值也用于发生反射探针之间混合时。
GetMaterials返回此对象的所有实例化材质。
GetPropertyBlock获取每个渲染器或每个材质的属性块。
GetSharedMaterials返回此对象的所有共享材质。
HasPropertyBlock如果渲染器通过 SetPropertyBlock 附加了材质属性块,则返回 true。
ResetBounds重置自定义世界空间边界。
ResetLocalBounds重置自定义局部空间边界。
SetMaterials使用提供的材质列表分配此对象的共享材质。
SetPropertyBlock允许您设置或清除每个渲染器或每个材质的参数覆盖。
SetSharedMaterials使用提供的材质列表分配此对象的共享材质。

静态方法

Destroy删除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动加载对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动加载对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某个 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,以查看它们是否引用同一个对象。

消息

OnBecameInvisible当对象不再被任何摄像机看到时,会调用 OnBecameInvisible。
OnBecameVisible当对象被任何摄像机看到时,会调用 OnBecameVisible。