渲染二维图形的 Sprite。
//This example outputs Sliders that control the red green and blue elements of a sprite's color //Attach this to a GameObject and attach a SpriteRenderer component
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour { SpriteRenderer m_SpriteRenderer; //The Color to be assigned to the Renderer’s Material Color m_NewColor;
//These are the values that the Color Sliders return float m_Red, m_Blue, m_Green;
void Start() { //Fetch the SpriteRenderer from the GameObject m_SpriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); //Set the GameObject's Color quickly to a set Color (blue) m_SpriteRenderer.color = Color.blue; }
void OnGUI() { //Use the Sliders to manipulate the RGB component of Color //Use the Label to identify the Slider GUI.Label(new Rect(0, 30, 50, 30), "Red: "); //Use the Slider to change amount of red in the Color m_Red = GUI.HorizontalSlider(new Rect(35, 25, 200, 30), m_Red, 0, 1);
//The Slider manipulates the amount of green in the GameObject GUI.Label(new Rect(0, 70, 50, 30), "Green: "); m_Green = GUI.HorizontalSlider(new Rect(35, 60, 200, 30), m_Green, 0, 1);
//This Slider decides the amount of blue in the GameObject GUI.Label(new Rect(0, 105, 50, 30), "Blue: "); m_Blue = GUI.HorizontalSlider(new Rect(35, 95, 200, 30), m_Blue, 0, 1);
//Set the Color to the values gained from the Sliders m_NewColor = new Color(m_Red, m_Green, m_Blue);
//Set the SpriteRenderer to the Color defined by the Sliders m_SpriteRenderer.color = m_NewColor; } }
adaptiveModeThreshold | Sprite Renderer 平铺的当前阈值。 |
color | Sprite 图形的渲染颜色。 |
drawMode | Sprite Renderer 的当前绘制模式。 |
flipX | 沿 X 轴翻转 Sprite。 |
flipY | 沿 Y 轴翻转 Sprite。 |
maskInteraction | 指定 Sprite 如何与蒙版交互。 |
size | 当 SpriteRenderer.drawMode 设置为 SpriteDrawMode.Sliced 或 SpriteDrawMode.Tiled 时,用于设置或获取渲染大小的属性。 |
sprite | 要渲染的 Sprite。 |
spriteSortPoint | 确定用于对 SpriteRenderer 进行排序的 Sprite 位置。 |
tileMode | Sprite Renderer 的当前平铺模式。 |
RegisterSpriteChangeCallback | 注册一个回调,以在 SpriteRenderer 的 Sprite 引用更改时接收通知。 |
UnregisterSpriteChangeCallback | 移除以前注册到 SpriteRenderer 的回调(接收 Sprite 引用更改时的通知)。 |
gameObject | 此组件所附加的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或可由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
allowOcclusionWhenDynamic | 控制是否应对此渲染器执行动态遮挡剔除。 |
bounds | 渲染器在世界空间中的包围盒。 |
enabled | 如果启用,则使渲染的 3D 对象可见。 |
forceRenderingOff | 允许关闭特定组件的渲染。 |
isLOD0 | 渲染器是否是其组中的第一个 LOD 级别。 |
isPartOfStaticBatch | 指示渲染器是否与其他渲染器一起属于静态批处理的一部分。 |
isVisible | 此渲染器在任何摄像机中可见吗?(只读) |
lightmapIndex | 应用于此渲染器的烘焙光照贴图的索引。 |
lightmapScaleOffset | 用于光照贴图的 UV 比例和偏移。 |
lightProbeProxyVolumeOverride | 如果设置,渲染器将使用附加到源 GameObject 的光探针代理体积组件。 |
lightProbeUsage | 光探针插值类型。 |
localBounds | 渲染器在局部空间中的包围盒。 |
localToWorldMatrix | 将点从局部空间转换为世界空间的矩阵(只读)。 |
LODGroup | 此渲染器的 LODGroup。 |
material | 返回分配给渲染器的第一个实例化材质。 |
materials | 返回此对象的所有实例化材质。 |
motionVectorGenerationMode | 指定运动矢量渲染的模式。 |
probeAnchor | 如果设置,渲染器将使用此 Transform 的位置来查找光线或反射探针。 |
rayTracingAccelerationStructureBuildFlags | Unity 在构建与渲染器使用的几何体相关的加速结构时使用的标志。 |
rayTracingAccelerationStructureBuildFlagsOverride | 是否要覆盖创建 RayTracingAccelerationStructure 时指定的默认构建标志。 |
rayTracingMode | 描述此渲染器如何为光线追踪更新。 |
realtimeLightmapIndex | 应用于此渲染器的实时光照贴图的索引。 |
realtimeLightmapScaleOffset | 用于实时光照贴图的 UV 比例和偏移。 |
receiveShadows | 此对象是否接收阴影? |
reflectionProbeUsage | 是否应对此渲染器使用反射探针? |
rendererPriority | 此值按优先级对渲染器进行排序。较低的值先渲染,较高的值后渲染。 |
renderingLayerMask | 如果使用可脚本化的渲染管线,则确定此渲染器所在的渲染层。 |
shadowCastingMode | 此对象是否投射阴影? |
sharedMaterial | 此对象的共享材质。 |
sharedMaterials | 此对象的所有共享材质。 |
sortingLayerID | 渲染器排序层的唯一 ID。 |
sortingLayerName | 渲染器排序层的名称。 |
sortingOrder | 渲染器在排序层中的顺序。 |
staticShadowCaster | 此渲染器是否为静态阴影投射器? |
worldToLocalMatrix | 将点从世界空间转换为局部空间的矩阵(只读)。 |
BroadcastMessage | 在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 |
GetComponent | 获取指定组件所在同一 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentInChildren | 获取指定组件所在同一 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用,或获取该 GameObject 的任何子对象上的组件的引用。 |
GetComponentIndex | 获取组件在其父 GameObject 上的索引。 |
GetComponentInParent | 获取指定组件所在同一 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用,或获取该 GameObject 的任何父对象上的组件的引用。 |
GetComponents | 获取指定组件所在同一 GameObject 上的类型为 T 的所有组件的引用。 |
GetComponentsInChildren | 获取指定组件所在同一 GameObject 上的类型为 T 的所有组件的引用,以及该 GameObject 的任何子对象的组件的引用。 |
GetComponentsInParent | 获取指定组件所在同一 GameObject 上的类型为 T 的所有组件的引用,以及该 GameObject 的任何父对象的组件的引用。 |
SendMessage | 在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法,以及在行为的每个祖先上调用该方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
GetClosestReflectionProbes | 返回具有权重的最近反射探针数组,权重显示探针对渲染器的影响程度,此值也用于发生反射探针之间混合时。 |
GetMaterials | 返回此对象的所有实例化材质。 |
GetPropertyBlock | 获取每个渲染器或每个材质的属性块。 |
GetSharedMaterials | 返回此对象的所有共享材质。 |
HasPropertyBlock | 如果渲染器通过 SetPropertyBlock 附加了材质属性块,则返回 true。 |
ResetBounds | 重置自定义世界空间边界。 |
ResetLocalBounds | 重置自定义局部空间边界。 |
SetMaterials | 使用提供的材质列表分配此对象的共享材质。 |
SetPropertyBlock | 允许您设置或清除每个渲染器或每个材质的参数覆盖。 |
SetSharedMaterials | 使用提供的材质列表分配此对象的共享材质。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某个 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,以查看它们是否引用同一个对象。 |
OnBecameInvisible | 当对象不再被任何摄像机看到时,会调用 OnBecameInvisible。 |
OnBecameVisible | 当对象被任何摄像机看到时,会调用 OnBecameVisible。 |