弹簧关节将两个刚体连接在一起,弹簧力将自动应用于保持物体在给定距离。
弹簧试图保持它开始时的距离。因此,如果您的关节在两个刚体相距较远的静止位置开始,那么关节将尝试保持该距离。minDistance 和 maxDistance 属性在该隐式距离的基础上添加。
阻尼 | 用于抑制弹簧力的阻尼力。 |
maxDistance | 相对于初始距离,两个物体之间的最大距离。 |
minDistance | 相对于初始距离,两个物体之间的最小距离。 |
弹簧 | 用于使两个物体保持在一起的弹簧力。 |
容差 | 当前弹簧长度与 minDistance 和 maxDistance 定义的长度之间的最大允许误差。 |
gameObject | 此组件所附加的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
anchor | 关节运动受约束的锚点的位置。 |
autoConfigureConnectedAnchor | 是否应自动计算 connectedAnchor? |
axis | 物体受约束的轴的方向。 |
breakForce | 需要应用的力才能使此关节断裂。 |
breakTorque | 需要应用的扭矩才能使此关节断裂。为了能够断裂,关节必须在应用扭矩的旋转轴上处于_锁定_或_受限_状态。这意味着某些关节无法断裂,例如无约束的 Configurable Joint。 |
connectedAnchor | 相对于连接的 Rigidbody 的锚点位置。 |
connectedArticulationBody | 此关节连接到的关节体的引用。 |
connectedBody | 此关节连接到的另一个刚体的引用。 |
connectedMassScale | 在解决约束之前应用于连接体反质量和惯性张量的比例。 |
currentForce | 求解器为满足所有约束而施加的力。 |
currentTorque | 求解器为满足所有约束而施加的扭矩。 |
enableCollision | 启用关节连接的物体之间的碰撞。 |
enablePreprocessing | 切换此关节的预处理。 |
massScale | 在解决约束之前应用于物体反质量和惯性张量的比例。 |
hideFlags | 对象是否应该隐藏、与场景一起保存或由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
BroadcastMessage | 在该游戏对象或其任何子级中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 |
GetComponent | 获取与指定组件相同 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentInChildren | 获取与指定组件相同 GameObject 或任何子级上的类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentIndex | 获取组件在其父级 GameObject 上的索引。 |
GetComponentInParent | 获取与指定组件相同 GameObject 或任何父级上的类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponents | 获取与指定组件相同 GameObject 上所有类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentsInChildren | 获取与指定组件相同 GameObject 和任何子级上的所有类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentsInParent | 获取与指定组件相同 GameObject 和任何父级上的所有类型为 T 的组件的引用。 |
SendMessage | 在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 在该游戏对象和行为的每个祖先上调用名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索任何类型为 type 的活动加载对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索第一个类型为 type 的活动加载对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象的快照(必须与某些 GameObject 相关)并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用是否引用同一个对象。 |
OnJointBreak | 当附加到相同游戏对象的关节断裂时调用。 |