版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

SpringJoint

UnityEngine 中的类

/

继承自:Joint

/

实现于:UnityEngine.PhysicsModule

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描述

弹簧关节将两个刚体连接在一起,弹簧力将自动应用于保持物体在给定距离。

弹簧试图保持它开始时的距离。因此,如果您的关节在两个刚体相距较远的静止位置开始,那么关节将尝试保持该距离。minDistance 和 maxDistance 属性在该隐式距离的基础上添加。

属性

阻尼用于抑制弹簧力的阻尼力。
maxDistance相对于初始距离,两个物体之间的最大距离。
minDistance相对于初始距离,两个物体之间的最小距离。
弹簧用于使两个物体保持在一起的弹簧力。
容差当前弹簧长度与 minDistance 和 maxDistance 定义的长度之间的最大允许误差。

继承的成员

属性

gameObject此组件所附加的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的 Transform。
anchor关节运动受约束的锚点的位置。
autoConfigureConnectedAnchor是否应自动计算 connectedAnchor?
axis物体受约束的轴的方向。
breakForce需要应用的力才能使此关节断裂。
breakTorque需要应用的扭矩才能使此关节断裂。为了能够断裂,关节必须在应用扭矩的旋转轴上处于_锁定_或_受限_状态。这意味着某些关节无法断裂,例如无约束的 Configurable Joint。
connectedAnchor相对于连接的 Rigidbody 的锚点位置。
connectedArticulationBody此关节连接到的关节体的引用。
connectedBody此关节连接到的另一个刚体的引用。
connectedMassScale在解决约束之前应用于连接体反质量和惯性张量的比例。
currentForce求解器为满足所有约束而施加的力。
currentTorque求解器为满足所有约束而施加的扭矩。
enableCollision启用关节连接的物体之间的碰撞。
enablePreprocessing切换此关节的预处理。
massScale在解决约束之前应用于物体反质量和惯性张量的比例。
hideFlags对象是否应该隐藏、与场景一起保存或由用户修改?
name对象的名称。

公共方法

BroadcastMessage在该游戏对象或其任何子级中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
CompareTag将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。
GetComponent获取与指定组件相同 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。
GetComponentInChildren获取与指定组件相同 GameObject 或任何子级上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponentIndex获取组件在其父级 GameObject 上的索引。
GetComponentInParent获取与指定组件相同 GameObject 或任何父级上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponents获取与指定组件相同 GameObject 上所有类型为 T 的组件的引用。
GetComponentsInChildren获取与指定组件相同 GameObject 和任何子级上的所有类型为 T 的组件的引用。
GetComponentsInParent获取与指定组件相同 GameObject 和任何父级上的所有类型为 T 的组件的引用。
SendMessage在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards在该游戏对象和行为的每个祖先上调用名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态方法

Destroy删除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。
DontDestroyOnLoad在加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索任何类型为 type 的活动加载对象。
FindFirstObjectByType检索第一个类型为 type 的活动加载对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象的快照(必须与某些 GameObject 相关)并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用是否引用同一个对象。

消息

OnJointBreak当附加到相同游戏对象的关节断裂时调用。