版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

WheelJoint2D

UnityEngine 类

/

继承自:AnchoredJoint2D

/

实现于:UnityEngine.Physics2DModule

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描述

轮关节允许通过提供约束悬挂运动(带可选电机)来模拟车轮。

其他资源:JointSuspension2D.

属性

jointAngle当前关节角度(以度为单位),定义为连接关节的两个 Rigidbody2D 之间的相对角度。
jointLinearSpeed当前关节线性速度(米/秒)。
jointSpeed当前关节旋转速度(度/秒)。
jointTranslation当前关节平移。
motor沿直线自动应用于 Rigidbody2D 的电机力的参数。
suspension设置关节悬挂配置。
useMotor是否应自动将电机力应用于 Rigidbody2D?

公共方法

GetMotorTorque获取给定指定时间步长的关节电机扭矩。

继承的成员

属性

anchor关节在具有关节组件的对象上的锚点。
autoConfigureConnectedAnchor是否应自动计算 connectedAnchor?
connectedAnchor关节在第二个对象上的锚点(即,没有关节组件的对象)。
enabled已启用行为会更新,已禁用行为不会更新。
isActiveAndEnabled报告游戏对象及其关联行为是否处于活动状态并已启用。
gameObject此组件所附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此游戏对象的变换。
attachedRigidbody附加到 Joint2D 的 Rigidbody2D。
breakAction当关节断开 breakForce 或 breakTorque 时要执行的操作。
breakForce需要应用于使此关节断开的力。
breakTorque需要应用于使此关节断开的扭矩。
connectedBody关节另一端所附加的 Rigidbody2D 对象(即,没有关节组件的对象)。
enableCollision使用此关节连接的两个 Rigidbody2D 是否应相互碰撞?
reactionForce获取关节的反应力。
reactionTorque获取关节的反应扭矩。
hideFlags对象是否应隐藏、与场景一起保存或可由用户修改?
name对象的名称。

公共方法

BroadcastMessage在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
CompareTag将游戏对象的标签与定义的标签进行比较。
GetComponent获取指定组件所在相同游戏对象上类型为 T 的组件的引用。
GetComponentInChildren获取指定组件所在相同游戏对象或任何子对象上类型为 T 的组件的引用。
GetComponentIndex获取组件在其父游戏对象上的索引。
GetComponentInParent获取指定组件所在相同游戏对象或任何父对象上类型为 T 的组件的引用。
GetComponents获取指定组件所在相同游戏对象上类型为 T 的所有组件的引用。
GetComponentsInChildren获取指定组件所在相同游戏对象或任何子对象上类型为 T 的所有组件的引用。
GetComponentsInParent获取指定组件所在相同游戏对象或任何父对象上类型为 T 的所有组件的引用。
SendMessage在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 以及行为的每个祖先上调用名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetReactionForce获取给定指定 timeStep 的关节的反应力。
GetReactionTorque获取给定指定 timeStep 的关节的反应扭矩。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态方法

Destroy删除游戏对象、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 而不是此方法。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动加载的对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动加载的对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某个游戏对象相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用以查看它们是否引用同一个对象。

消息

OnJointBreak2D当附加到相同游戏对象的 Joint2D 断开时调用。