轮关节允许通过提供约束悬挂运动(带可选电机)来模拟车轮。
其他资源:JointSuspension2D.
| jointAngle | 当前关节角度(以度为单位),定义为连接关节的两个 Rigidbody2D 之间的相对角度。 |
| jointLinearSpeed | 当前关节线性速度(米/秒)。 |
| jointSpeed | 当前关节旋转速度(度/秒)。 |
| jointTranslation | 当前关节平移。 |
| motor | 沿直线自动应用于 Rigidbody2D 的电机力的参数。 |
| suspension | 设置关节悬挂配置。 |
| useMotor | 是否应自动将电机力应用于 Rigidbody2D? |
| GetMotorTorque | 获取给定指定时间步长的关节电机扭矩。 |
| anchor | 关节在具有关节组件的对象上的锚点。 |
| autoConfigureConnectedAnchor | 是否应自动计算 connectedAnchor? |
| connectedAnchor | 关节在第二个对象上的锚点(即,没有关节组件的对象)。 |
| enabled | 已启用行为会更新,已禁用行为不会更新。 |
| isActiveAndEnabled | 报告游戏对象及其关联行为是否处于活动状态并已启用。 |
| gameObject | 此组件所附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
| tag | 此游戏对象的标签。 |
| transform | 附加到此游戏对象的变换。 |
| attachedRigidbody | 附加到 Joint2D 的 Rigidbody2D。 |
| breakAction | 当关节断开 breakForce 或 breakTorque 时要执行的操作。 |
| breakForce | 需要应用于使此关节断开的力。 |
| breakTorque | 需要应用于使此关节断开的扭矩。 |
| connectedBody | 关节另一端所附加的 Rigidbody2D 对象(即,没有关节组件的对象)。 |
| enableCollision | 使用此关节连接的两个 Rigidbody2D 是否应相互碰撞? |
| reactionForce | 获取关节的反应力。 |
| reactionTorque | 获取关节的反应扭矩。 |
| hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或可由用户修改? |
| name | 对象的名称。 |
| BroadcastMessage | 在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
| CompareTag | 将游戏对象的标签与定义的标签进行比较。 |
| GetComponent | 获取指定组件所在相同游戏对象上类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentInChildren | 获取指定组件所在相同游戏对象或任何子对象上类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentIndex | 获取组件在其父游戏对象上的索引。 |
| GetComponentInParent | 获取指定组件所在相同游戏对象或任何父对象上类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponents | 获取指定组件所在相同游戏对象上类型为 T 的所有组件的引用。 |
| GetComponentsInChildren | 获取指定组件所在相同游戏对象或任何子对象上类型为 T 的所有组件的引用。 |
| GetComponentsInParent | 获取指定组件所在相同游戏对象或任何父对象上类型为 T 的所有组件的引用。 |
| SendMessage | 在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
| SendMessageUpwards | 在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 以及行为的每个祖先上调用名为 methodName 的方法。 |
| TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
| GetReactionForce | 获取给定指定 timeStep 的关节的反应力。 |
| GetReactionTorque | 获取给定指定 timeStep 的关节的反应扭矩。 |
| GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
| ToString | 返回对象的名称。 |
| Destroy | 删除游戏对象、组件或资源。 |
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 而不是此方法。 |
| DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
| FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载的对象。 |
| FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载的对象。 |
| FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
| Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
| InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某个游戏对象相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
| bool | 对象是否存在? |
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
| operator == | 比较两个对象引用以查看它们是否引用同一个对象。 |
| OnJointBreak2D | 当附加到相同游戏对象的 Joint2D 断开时调用。 |