版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
升级自定义着色器以实现 URP 兼容性
在URP中查找内置渲染管线质量设置

将内置渲染管线中的质量设置转换为URP

此页面提供了针对质量级别值的推荐 URP 图形质量级别设置。这些设置大致匹配内置渲染管线一系列操作,用于获取场景内容并在屏幕上显示。Unity 允许您从预构建的渲染管线中选择,或编写自己的渲染管线。 更多信息
参见术语表
中默认的预设的性能。

URP 更改了许多功能和设置的实现,因此它们通常与内置渲染管线等效项具有不同的性能影响。当您将项目从内置渲染管线升级到 URP 时,您现有的质量级别可能会提供不同级别的性能,并且您可能需要更新或为您的项目创建新的质量级别。您可以将此页面上的值用作起点。

此页面分为以下几个部分

注意:在 URP 中,许多质量级别设置已从“项目设置”窗口移动到 URP 资源。有关在 URP 项目中查找这些设置位置的更多信息,请参阅内置渲染管线质量设置参考

项目设置

您可以在项目设置中的项目设置>质量下更改以下设置。

设置 “低”预设值 “高”预设值
渲染
实时反射探针一个渲染组件,它会捕获其周围环境的球形视图,就像相机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。 更多信息
参见术语表
分辨率缩放固定 DPI 系数 1 1
垂直同步垂直同步 (VSync) 是一种显示设置,它将游戏的帧速率限制为与显示器的刷新率匹配,以防止图像撕裂。
参见术语表
计数
不同步 每隔一个垂直消隐
纹理
全局 Mipmap 限制 半分辨率 全分辨率
各向异性纹理 禁用 禁用
纹理流
粒子
粒子射线检测预算 16 256
地形场景中的景观。地形游戏对象会在场景中添加一个大的平面,您可以使用地形的检查器窗口来创建详细的景观。 更多信息
参见术语表
公告牌一个纹理化的 2D 对象,它会旋转以始终面向摄像机。 更多信息
参见术语表
面朝摄像机一个组件,它会创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。 更多信息
参见术语表
位置
阴影
阴影蒙版一个纹理,它与相应的灯光贴图共享相同的 UV 布局和分辨率。 更多信息
参见术语表
模式
阴影蒙版 距离阴影蒙版阴影蒙版灯光模式的一个版本,它包括从静态游戏对象投射到动态游戏对象上的高质量阴影。 更多信息
参见术语表
异步资源上传
时间切片 2 2
缓冲区大小 16 16
持久缓冲区
细节层次细节层次 (LOD) 技术是一种优化,当游戏对象与摄像机的距离增加时,它会减少 Unity 需要渲染的游戏对象三角形数量。 更多信息
参见术语表
LOD 偏差 0.4 1
最大 LOD 级别 0 0
网格
蒙皮权重 4 根骨骼 无限

URP 资源

您可以在任何URP 资源中更改以下设置。

设置 “低”预设值 “高”预设值
渲染
深度纹理
不透明纹理
地形孔洞
质量
HDR高动态范围
参见术语表
抗锯齿 (MSAA) 禁用 2x
渲染缩放 1 1
灯光
主光源 像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素灯光是在每个屏幕像素处计算的。 更多信息
参见术语表
每像素
    投射阴影
    阴影分辨率 N/A 2048
附加光源 禁用 每像素
    每对象限制 N/A 4
    投射阴影 N/A
    阴影图集分辨率 N/A 2048
    阴影分辨率层级 N/A
        低 N/A 512
        中 N/A 1024
        高 N/A 2048
    Cookie 图集分辨率 N/A 2048
    Cookie 图集格式 N/A 彩色高
反射探针
    探针混合
    盒子投影
阴影
最大距离 N/A 50
级联计数 N/A 3
    分割 1 N/A 12.5
    分割 2 N/A 33.8
    最后一个边界 N/A 3.8
工作单位 N/A 公制
深度偏差 N/A 1
法线偏差 N/A 1
柔和阴影 N/A
后期处理在图像显示在屏幕上之前,通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。例如,您可以使用后期处理效果来模拟物理相机和胶片属性,例如 Bloom 和景深。 更多信息 后期处理,后期处理,后期处理
参见术语表
分级模式 低动态范围 低动态范围
LUT 大小 16 32
快速 sRGB/线性转换

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