此页面提供了针对低和高质量级别值的推荐 URP 图形质量级别设置。这些设置大致匹配内置渲染管线一系列操作,用于获取场景内容并在屏幕上显示。Unity 允许您从预构建的渲染管线中选择,或编写自己的渲染管线。 更多信息
参见术语表中默认的低和高预设的性能。
URP 更改了许多功能和设置的实现,因此它们通常与内置渲染管线等效项具有不同的性能影响。当您将项目从内置渲染管线升级到 URP 时,您现有的质量级别可能会提供不同级别的性能,并且您可能需要更新或为您的项目创建新的质量级别。您可以将此页面上的值用作起点。
此页面分为以下几个部分
注意:在 URP 中,许多质量级别设置已从“项目设置”窗口移动到 URP 资源。有关在 URP 项目中查找这些设置位置的更多信息,请参阅内置渲染管线质量设置参考。
您可以在项目设置中的项目设置>质量下更改以下设置。
| 设置 | “低”预设值 | “高”预设值 |
|---|---|---|
| 渲染 | ||
| 实时反射探针一个渲染组件,它会捕获其周围环境的球形视图,就像相机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。 更多信息 参见术语表 |
否 | 是 |
| 分辨率缩放固定 DPI 系数 | 1 | 1 |
| 垂直同步垂直同步 (VSync) 是一种显示设置,它将游戏的帧速率限制为与显示器的刷新率匹配,以防止图像撕裂。 参见术语表计数 |
不同步 | 每隔一个垂直消隐 |
| 纹理 | ||
| 全局 Mipmap 限制 | 半分辨率 | 全分辨率 |
| 各向异性纹理 | 禁用 | 禁用 |
| 纹理流 | 否 | 否 |
| 粒子 | ||
| 粒子射线检测预算 | 16 | 256 |
| 地形场景中的景观。地形游戏对象会在场景中添加一个大的平面,您可以使用地形的检查器窗口来创建详细的景观。 更多信息 参见术语表 |
||
| 公告牌一个纹理化的 2D 对象,它会旋转以始终面向摄像机。 更多信息 参见术语表面朝摄像机一个组件,它会创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。 更多信息 参见术语表位置 |
否 | 是 |
| 阴影 | ||
| 阴影蒙版一个纹理,它与相应的灯光贴图共享相同的 UV 布局和分辨率。 更多信息 参见术语表模式 |
阴影蒙版 | 距离阴影蒙版阴影蒙版灯光模式的一个版本,它包括从静态游戏对象投射到动态游戏对象上的高质量阴影。 更多信息 参见术语表 |
| 异步资源上传 | ||
| 时间切片 | 2 | 2 |
| 缓冲区大小 | 16 | 16 |
| 持久缓冲区 | 是 | 是 |
| 细节层次细节层次 (LOD) 技术是一种优化,当游戏对象与摄像机的距离增加时,它会减少 Unity 需要渲染的游戏对象三角形数量。 更多信息 参见术语表 |
||
| LOD 偏差 | 0.4 | 1 |
| 最大 LOD 级别 | 0 | 0 |
| 网格 | ||
| 蒙皮权重 | 4 根骨骼 | 无限 |
您可以在任何URP 资源中更改以下设置。
| 设置 | “低”预设值 | “高”预设值 |
|---|---|---|
| 渲染 | ||
| 深度纹理 | 否 | 否 |
| 不透明纹理 | 否 | 否 |
| 地形孔洞 | 是 | 是 |
| 质量 | ||
| HDR高动态范围 参见术语表 |
是 | 是 |
| 抗锯齿 (MSAA) | 禁用 | 2x |
| 渲染缩放 | 1 | 1 |
| 灯光 | ||
| 主光源 | 每像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素灯光是在每个屏幕像素处计算的。 更多信息 参见术语表 |
每像素 |
| 投射阴影 | 否 | 是 |
| 阴影分辨率 | N/A | 2048 |
| 附加光源 | 禁用 | 每像素 |
| 每对象限制 | N/A | 4 |
| 投射阴影 | N/A | 是 |
| 阴影图集分辨率 | N/A | 2048 |
| 阴影分辨率层级 | N/A | |
| 低 | N/A | 512 |
| 中 | N/A | 1024 |
| 高 | N/A | 2048 |
| Cookie 图集分辨率 | N/A | 2048 |
| Cookie 图集格式 | N/A | 彩色高 |
| 反射探针 | ||
| 探针混合 | 否 | 是 |
| 盒子投影 | 否 | 否 |
| 阴影 | ||
| 最大距离 | N/A | 50 |
| 级联计数 | N/A | 3 |
| 分割 1 | N/A | 12.5 |
| 分割 2 | N/A | 33.8 |
| 最后一个边界 | N/A | 3.8 |
| 工作单位 | N/A | 公制 |
| 深度偏差 | N/A | 1 |
| 法线偏差 | N/A | 1 |
| 柔和阴影 | N/A | 是 |
| 后期处理在图像显示在屏幕上之前,通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。例如,您可以使用后期处理效果来模拟物理相机和胶片属性,例如 Bloom 和景深。 更多信息 后期处理,后期处理,后期处理 参见术语表 |
||
| 分级模式 | 低动态范围 | 低动态范围 |
| LUT 大小 | 16 | 32 |
| 快速 sRGB/线性转换 | 否 | 否 |