版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
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在 URP 中查找内置渲染管线质量设置

URP 将其质量设置分为项目设置一组广泛的设置,允许您配置项目的物理、音频、网络、图形、输入和其他许多方面的行为。 更多信息
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和 URP 资源,以便项目可以拥有更多质量级别的灵活性。因此,一些在项目设置 质量 部分列出的内置渲染管线一系列操作,将场景内容渲染到屏幕上。Unity 允许您从预构建的渲染管线中选择,或者编写自己的渲染管线。 更多信息
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(BiRP) 设置已移动或更改,或不再存在。

下表描述了内置渲染器在项目设置 质量 部分列出的所有设置,以及这些设置在 URP 中的当前位置。

BiRP 设置 URP 设置
渲染
渲染管线资源 项目设置 > 质量 > 渲染 > 渲染管线资源
像素灯光数量 在 URP 中,每个物体的实时灯光最大数量取决于使用的渲染路径。有关更多信息,请参阅 渲染路径比较

要设置每个物体的灯光数量,请使用以下属性:URP 资源 > 灯光 > 附加灯光 > 每像素 > 每个物体限制
抗锯齿 URP 中有两种类型的抗锯齿:您可以控制 URP 资源中的多重采样抗锯齿 (MSAA),并在每个摄像机基础上控制其他类型的抗锯齿。有关更多信息,请参阅 通用渲染管线中的抗锯齿

要控制 MSAA,请使用以下属性

URP 资源 > 质量 > 抗锯齿 (MSAA)

要控制任何其他类型的抗锯齿,请在每个摄像机基础上使用以下属性

摄像机 > 渲染 > 抗锯齿
实时反射探针 项目设置 > 质量 > 渲染 > 实时反射探针
分辨率缩放固定 DPI 因子 此属性在 URP 中保持在相同的位置。但是,URP 还支持使用上采样器在 URP 资源中处理分辨率缩放。有关上采样器使用的更多信息,请参阅 URP 资源中的质量

要设置分辨率缩放固定 DPI 因子,请使用以下属性

项目设置 > 质量 > 渲染 > 分辨率缩放固定 DPI 因子

要在 URP 资源中设置分辨率缩放,请使用以下属性

URP 资源 > 质量 > 渲染比例上采样过滤器
垂直同步计数 项目设置 > 质量 > 渲染 > 垂直同步计数
纹理
全局mipmap 限制 项目设置 > 质量 > 纹理 > 全局mipmap 限制
各向异性纹理 项目设置 > 质量 > 纹理 > 各向异性纹理
纹理流 项目设置 > 质量 > 纹理 > 纹理流
粒子
软粒子创建半透明效果的粒子,例如烟雾、雾或火焰。当软粒子接近不透明物体时会逐渐淡出,以防止与几何体发生交集。 更多信息
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要启用软粒子,请在相关的粒子着色器中使用着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
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关键字 _SOFTPARTICLES_ON
粒子射线检测预算 项目设置 > 质量 > 粒子 > 粒子射线检测预算
地形场景中的地形。地形游戏对象会在场景中添加一个大的平面,您可以使用地形的检查器窗口来创建详细的地形。 更多信息
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公告板面朝摄像机位置 项目设置 > 质量 > 地形 > 公告板面朝摄像机位置
使用旧版细节分布 项目设置 > 质量 > 地形 > 使用旧版细节分布
阴影
阴影蒙版模式 项目设置 > 质量 > 阴影 > 阴影蒙版模式
阴影 在 URP 中,您可以分别启用两种类型的灯光的阴影。一个是场景的主光,另一个是所有其他附加灯光。为此,请根据需要设置以下属性

要启用主光投射的阴影,请使用以下属性

URP 资源 > 灯光 > 主光 > 投射阴影

要启用附加灯光投射的阴影,请使用以下属性

URP 资源 > 灯光 > 附加灯光 > 投射阴影

注意:启用阴影后,您不再选择阴影类型。要使用软阴影,请启用 URP 资源 > 阴影 > 软阴影 并选择合适的质量级别。
阴影分辨率 您可以分别为主光和附加灯光设置阴影分辨率。附加灯光使用阴影贴图,具有三个层级:低、中和高。

要设置主光的阴影分辨率,请使用以下属性

URP 资源 > 灯光 > 主光 > 阴影分辨率

要设置附加灯光的阴影分辨率,请使用以下属性

URP 资源 > 灯光 > 附加灯光 > 阴影贴图分辨率阴影分辨率层级
阴影投影 URP 仅支持稳定拟合阴影投影。
阴影距离 URP 资源 > 阴影 > 最大距离
阴影近平面偏移 没有等效设置,因为 URP 的阴影系统不使用此属性。
阴影级联 URP 资源 > 阴影 > 级联计数
级联分割 阴影级联分割现在由一组基于级联计数的动态属性控制。URP 资源在分割值下方显示级联分割的直观表示,即带有多个段的条形图,每个段代表一个给定分割的大小。

您可以使用以下属性控制每个阴影级联分割的大小

URP 资源 > 阴影 > 级联计数 > 分割 1分割 2分割 3最后一个边界
异步资源上传
时间切片 项目设置 > 质量 > 异步资源上传 > 时间切片
缓冲区大小 项目设置 > 质量 > 异步资源上传 > 缓冲区大小
持久缓冲区 项目设置 > 质量 > 异步资源上传 > 持久缓冲区
细节级别细节级别 (LOD) 技术是一种优化,当游戏对象距摄像机的距离增加时,它会减少 Unity 需要渲染的游戏对象三角形数量。 更多信息
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LOD 偏差 项目设置 > 质量 > 细节级别 > LOD 偏差
最大 LOD 级别 项目设置 > 质量 > 细节级别 > 最大 LOD 级别
LOD 交叉淡入淡出 URP 资源 > 质量 > LOD 交叉淡入淡出

注意:URP 提供了两种 LOD 交叉淡入淡出选项:Bayer 和蓝噪声。这两种方法都不同于内置的抖动方法。
网格
蒙皮权重 项目设置 > 质量 > 网格 > 蒙皮权重

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