URP 将其质量设置分为项目设置一组广泛的设置,允许您配置项目的物理、音频、网络、图形、输入和其他许多方面的行为。 更多信息
查看 术语表和 URP 资源,以便项目可以拥有更多质量级别的灵活性。因此,一些在项目设置 质量 部分列出的内置渲染管线一系列操作,将场景内容渲染到屏幕上。Unity 允许您从预构建的渲染管线中选择,或者编写自己的渲染管线。 更多信息
查看 术语表(BiRP) 设置已移动或更改,或不再存在。
下表描述了内置渲染器在项目设置 质量 部分列出的所有设置,以及这些设置在 URP 中的当前位置。
BiRP 设置 | URP 设置 |
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渲染 | |
渲染管线资源 | 项目设置 > 质量 > 渲染 > 渲染管线资源 |
像素灯光数量 | 在 URP 中,每个物体的实时灯光最大数量取决于使用的渲染路径。有关更多信息,请参阅 渲染路径比较。 要设置每个物体的灯光数量,请使用以下属性:URP 资源 > 灯光 > 附加灯光 > 每像素 > 每个物体限制 |
抗锯齿 | URP 中有两种类型的抗锯齿:您可以控制 URP 资源中的多重采样抗锯齿 (MSAA),并在每个摄像机基础上控制其他类型的抗锯齿。有关更多信息,请参阅 通用渲染管线中的抗锯齿。 要控制 MSAA,请使用以下属性 URP 资源 > 质量 > 抗锯齿 (MSAA) 要控制任何其他类型的抗锯齿,请在每个摄像机基础上使用以下属性 摄像机 > 渲染 > 抗锯齿 |
实时反射探针 | 项目设置 > 质量 > 渲染 > 实时反射探针 |
分辨率缩放固定 DPI 因子 | 此属性在 URP 中保持在相同的位置。但是,URP 还支持使用上采样器在 URP 资源中处理分辨率缩放。有关上采样器使用的更多信息,请参阅 URP 资源中的质量。 要设置分辨率缩放固定 DPI 因子,请使用以下属性 项目设置 > 质量 > 渲染 > 分辨率缩放固定 DPI 因子 要在 URP 资源中设置分辨率缩放,请使用以下属性 URP 资源 > 质量 > 渲染比例 和 上采样过滤器 |
垂直同步计数 | 项目设置 > 质量 > 渲染 > 垂直同步计数 |
纹理 | |
全局mipmap 限制 | 项目设置 > 质量 > 纹理 > 全局mipmap 限制 |
各向异性纹理 | 项目设置 > 质量 > 纹理 > 各向异性纹理 |
纹理流 | 项目设置 > 质量 > 纹理 > 纹理流 |
粒子 | |
软粒子创建半透明效果的粒子,例如烟雾、雾或火焰。当软粒子接近不透明物体时会逐渐淡出,以防止与几何体发生交集。 更多信息 查看 术语表 |
要启用软粒子,请在相关的粒子着色器中使用着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息 查看 术语表关键字 _SOFTPARTICLES_ON 。 |
粒子射线检测预算 | 项目设置 > 质量 > 粒子 > 粒子射线检测预算 |
地形场景中的地形。地形游戏对象会在场景中添加一个大的平面,您可以使用地形的检查器窗口来创建详细的地形。 更多信息 查看 术语表 |
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公告板面朝摄像机位置 | 项目设置 > 质量 > 地形 > 公告板面朝摄像机位置 |
使用旧版细节分布 | 项目设置 > 质量 > 地形 > 使用旧版细节分布 |
阴影 | |
阴影蒙版模式 | 项目设置 > 质量 > 阴影 > 阴影蒙版模式 |
阴影 | 在 URP 中,您可以分别启用两种类型的灯光的阴影。一个是场景的主光,另一个是所有其他附加灯光。为此,请根据需要设置以下属性 要启用主光投射的阴影,请使用以下属性 URP 资源 > 灯光 > 主光 > 投射阴影 要启用附加灯光投射的阴影,请使用以下属性 URP 资源 > 灯光 > 附加灯光 > 投射阴影 注意:启用阴影后,您不再选择阴影类型。要使用软阴影,请启用 URP 资源 > 阴影 > 软阴影 并选择合适的质量级别。 |
阴影分辨率 | 您可以分别为主光和附加灯光设置阴影分辨率。附加灯光使用阴影贴图,具有三个层级:低、中和高。 要设置主光的阴影分辨率,请使用以下属性 URP 资源 > 灯光 > 主光 > 阴影分辨率 要设置附加灯光的阴影分辨率,请使用以下属性 URP 资源 > 灯光 > 附加灯光 > 阴影贴图分辨率 和 阴影分辨率层级 |
阴影投影 | URP 仅支持稳定拟合阴影投影。 |
阴影距离 | URP 资源 > 阴影 > 最大距离 |
阴影近平面偏移 | 没有等效设置,因为 URP 的阴影系统不使用此属性。 |
阴影级联 | URP 资源 > 阴影 > 级联计数 |
级联分割 | 阴影级联分割现在由一组基于级联计数的动态属性控制。URP 资源在分割值下方显示级联分割的直观表示,即带有多个段的条形图,每个段代表一个给定分割的大小。 您可以使用以下属性控制每个阴影级联分割的大小 URP 资源 > 阴影 > 级联计数 > 分割 1、分割 2、分割 3 和 最后一个边界 |
异步资源上传 | |
时间切片 | 项目设置 > 质量 > 异步资源上传 > 时间切片 |
缓冲区大小 | 项目设置 > 质量 > 异步资源上传 > 缓冲区大小 |
持久缓冲区 | 项目设置 > 质量 > 异步资源上传 > 持久缓冲区 |
细节级别细节级别 (LOD) 技术是一种优化,当游戏对象距摄像机的距离增加时,它会减少 Unity 需要渲染的游戏对象三角形数量。 更多信息 查看 术语表 |
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LOD 偏差 | 项目设置 > 质量 > 细节级别 > LOD 偏差 |
最大 LOD 级别 | 项目设置 > 质量 > 细节级别 > 最大 LOD 级别 |
LOD 交叉淡入淡出 |
URP 资源 > 质量 > LOD 交叉淡入淡出 注意:URP 提供了两种 LOD 交叉淡入淡出选项:Bayer 和蓝噪声。这两种方法都不同于内置的抖动方法。 |
网格 | |
蒙皮权重 | 项目设置 > 质量 > 网格 > 蒙皮权重 |