此 检视器一个显示有关当前选定 GameObject、资源或项目设置信息的 Unity 窗口,允许您检查和编辑值。更多信息
参见 术语表 窗口用于此 着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
参见 术语表 包含以下元素
表面选项控制 URP 如何在屏幕上渲染材质。
属性 | 说明 |
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表面类型 | 使用此下拉菜单对材质应用不透明或透明表面类型。这决定了 URP 在哪个渲染通道中渲染材质。不透明表面类型始终是完全可见的,无论它们后面是什么。URP 首先渲染不透明材质。透明表面类型受其背景影响,并且会根据您选择的透明表面类型而有所不同。URP 在不透明材质后,在单独的通道中渲染透明材质。如果您选择透明,则混合模式下拉菜单将显示。 |
混合模式 | 选择 Unity 在将材质与背景混合时如何计算透明材质的每个像素颜色。选项如下
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保留镜面光照 | 指示 Unity 是否在 GameObject 中保留镜面高光。即使您的表面是透明的,这也适用,这意味着只有反射光可见。 仅当表面类型设置为透明且混合模式设置为 Alpha 或叠加时,此属性才会出现。 |
渲染面 | 使用此下拉菜单来确定要渲染的几何体哪一侧。 正面呈现几何体正面,并剔除背面。这是默认设置。 背面呈现几何体背面,并剔除正面。 双方让 URP 呈现几何体的两个面。这非常适合像树叶之类的扁平小物体,因为你可能希望两面都可见。 |
Alpha 剪切 | 让你的材质表现得像切口着色器。使用它在不透明区域和透明区域之间创建具有硬边缘的透明效果。例如,创建草叶。为了实现此效果,URP 不会呈现低于指定的阈值的 alpha 值,当你启用Alpha 剪切时会显示此值。你可以通过移动滑块来设置阈值,滑块接受 0 到 1 之间的值。高于阈值的所有值完全不透明,低于阈值的所有值都不可见。例如,0.1 的阈值意味着 URP 不会呈现低于 0.1 的 alpha 值。默认值为 0.5。 |
颜色模式 | 使用此下拉选项来确定粒子颜色和材质颜色如何混合在一起。 乘法通过将两种颜色相乘来产生更深的最终颜色。 加法通过将两种颜色相加来产生更亮的最终颜色。 减法将粒子颜色减去材质的基色。这会在像素本身(亮度较低)中创建整体暗色效果。 叠加将粒子颜色叠加在材质的基色之上。这会在 0.5 以上的值处创建更亮的颜色,在 0.5 以下的值处创建更暗的颜色。 颜色使用粒子颜色对材质颜色着色,同时保留材质的基色的值和饱和度。这非常适合在单色场景中添加色彩点缀。 差异返回两个颜色值之间的差异。这非常适合混合彼此相似的粒子颜色和材质颜色。 |
表面输入描述表面本身。例如,你可以使用这些属性让你的表面看起来湿润、干燥、粗糙或光滑。
属性 | 说明 |
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基本贴图 | 在曲面上添加颜色。若要将纹理指定给“基底贴图”设置,请单击其旁边的对象选取器。此操作将打开资源浏览器,其中你可以从项目中的纹理中进行选择。也可以使用 颜 色选取器。该设置旁的颜色为指定的纹理上的色调。如果要指定其他色调,可以单击此颜色样本。如果在“曲面选项”下选择“透明”或“阿尔法剪辑”,材质将使用纹理的阿尔法通道或颜色。基底贴图也称为漫反射贴图。 |
金属贴图 | 显示直接照明的金属光泽和反射贴图输入,例如 方向光、点光和聚光灯。 可以使用“平滑度”滑块来控制曲面上的高光范围。0 表示范围大、粗糙的高光。1 表示像玻璃那样的范围小、锐利的高光。0 到 1 之间的值产生半光泽外观。例如,0.5 会产生类似塑料的光泽。 |
法线贴图 | 在曲面上添加法线贴图。借助 法线贴图一种凹凸贴图纹理,允许你在模型中添加表面细节(例如凹凸、槽纹和划痕),这些细节会在光照下呈现为真实几何图形。 参见 词汇表,可以添加表面细节,如凹凸、划痕和槽纹。若要添加贴图,请单击其旁边的对象选取器。法线贴图选取环境中的环境光。 该设置旁边的浮点值是“法线贴图”效果的乘数。低值会降低法线贴图的效果。高值会产生较强烈的效果。 |
发光 | 让曲面看起来像发射光。启用后,将显示“发光贴图”和“发光颜色”设置。 若要指定“发光贴图”,请单击其旁边的对象图片。此操作将打开资源浏览器,其中你可以从项目中的纹理中进行选择。 对于“发光颜色”,你可以使用 颜 色选取器 将色调指定给颜色。这可高于 100% 白色,这对诸如熔岩之类的效果很有用,这种效果在比白色亮的同时仍为另一种颜色。 如果你没有指定“发光贴图”,则“发光”设置只会使用你在“发光颜色”中指定的色调。 如果你不启用“发光”,URP 会将发光设置为黑色且不计算发光。 |
高级设置会影响到幕后渲染。它们对你的表面没有可视效果,但会影响性能的基础计算。
属性 | 说明 |
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循环动画混合 | 勾选此框以混合循环动画帧。这在使用有限帧的纹理表动画中很有用,因为它会让动画更平滑。如果你遇到性能问题,请尝试关闭此功能。 |
顶点流 | 此列表显示此材质正常工作所需的顶点流。如果顶点流未正确分配,则会显示立即修复按钮。单击此按钮,将正确的顶点流设置应用于此材质指定的粒子系统上粒子系统一个组件,它可以通过生成和在场景中为大量小型 2D 图像制作动画来模拟液体、云和火焰等流体实体。 更多信息 请参阅 术语表。 |
分类优先级 | 使用此滑块来确定材质按时间顺序渲染的顺序。URP 首先渲染数值较低的材质。你可以使用此功能减少设备上的重叠绘制,方法是首先让管道渲染前置材质,这样它就不必对重叠区域进行两次渲染了。这与内置 Unity 中的渲染队列的工作方式类似渲染管道一系列将场景内容提取到屏幕上的操作。Unity 允许你从预建渲染管道中进行选择,或者编写自己的渲染管道。 更多信息 请参阅 术语表。 |
如果你在表面选项下选择了透明表面类型,则会出现以下选项。
属性 | 说明 |
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软粒子 | 勾选此框可让粒子在接近与已写入深度缓冲区存储图像中每个像素的 z 值深度,其中 z 值是每个渲染像素从投影平面的深度。 更多信息 请参阅 术语表的其他几何的表面相交时淡出。 启用此功能后,会显示表面淡出设置。 近设置粒子完全透明的其他表面的距离。这是粒子似乎完全淡出的位置。 远设置粒子完全不透明的其他表面的距离。粒子在这里看起来是实心的。 距离以世界单位衡量。仅可用于透明表面类型。 注释:此设置使用由 URP 创建的 CameraDepthTexture 。若要使用此设置,请在 URP 资源 或正在渲染粒子的 摄像机在你的场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么以纹理的形式捕获。更多信息请参阅 术语表 中启用深度纹理。 |
摄像机渐隐 | 勾选此框以使粒子在靠近摄像机时淡出。 当你启用此功能时,距离设置会显示 近设置粒子完全透明且距离摄像机一定距离。这是粒子似乎完全淡出之处。 远设置粒子完全不透明且距离摄像机一定距离。粒子在此处看似实体。 距离以世界单位计量。 注释:此设置使用由 URP 创建的 CameraDepthTexture 。若要使用此设置,请在 URP 资源 或正在渲染粒子的 摄像机 中启用深度纹理。 |
扭曲 | 通过使粒子与它们之前绘制的物体发生折射,从而产生扭曲效果。这可用于创建热浪效果或扭曲粒子后面的物体。 当你启用此功能时,这些设置会显示 强度控制粒子扭曲背景的程度。负值与正值的效果相反。因此,如果某个值向右偏移,则相等的负值会将其偏移到左侧。 混合控制扭曲的可见度。在 0 处,没有可见扭曲。在 1 处,只有扭曲效果可见。 注释:此设置使用由 URP 创建的 CameraOpaqueTexture 。若要使用此设置,请在 URP 资源 或正在渲染粒子的 摄像机 中启用不透明纹理。 |