此检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表窗口针对此着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表包含以下元素
表面选项控制 URP 如何在屏幕上渲染材质。
属性 | 描述 |
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表面类型 | 使用此下拉列表将不透明或透明表面类型应用于材质。这决定了 URP 在哪个渲染通道中渲染材质。不透明表面类型始终完全可见,无论其后面是什么。URP 首先渲染不透明材质。透明表面类型受其背景的影响,并且根据您选择的透明表面类型而有所不同。URP 在渲染不透明材质后的单独通道中渲染透明材质。如果选择透明,则会出现混合模式下拉列表。 |
混合模式 | 选择当透明材质与背景混合时,Unity 如何计算透明材质每个像素的颜色。选项如下:
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渲染面 | 使用此下拉列表确定要渲染几何体的哪一面。 正面渲染几何体的正面并剔除背面。这是默认设置。 背面渲染几何体的背面并剔除正面。 双面使 URP 渲染几何体的两个面。这适用于像树叶这样的小而扁平的对象,您可能希望两面都可见。 |
Alpha 剪裁 | 使您的材质表现得像切出着色器。使用此功能可以创建具有不透明和透明区域之间硬边的透明效果。例如,创建草叶。为了实现这种效果,URP 不会渲染低于指定阈值的 alpha 值,该阈值在启用Alpha 剪裁时出现。您可以通过移动滑块来设置阈值,该滑块接受 0 到 1 之间的值。所有高于阈值的值都是完全不透明的,所有低于阈值的值都是不可见的。例如,阈值为 0.1 表示 URP 不会渲染低于 0.1 的 alpha 值。默认值为 0.5。 |
颜色模式 | 使用此下拉列表确定粒子颜色和材质颜色如何混合在一起。 相乘通过将两种颜色相乘产生更暗的最终颜色。 叠加通过将两种颜色加在一起产生更亮的最终颜色。 减色从材质的基本颜色中减去粒子颜色。这会在像素本身产生整体变暗的效果,亮度降低。 覆盖将粒子颜色混合到材质的基本颜色上。这会在超过 0.5 的值处产生更亮的色彩,而在低于 0.5 的值处产生更暗的色彩。 颜色使用粒子颜色为材质颜色着色,同时保留材质基本颜色的值和饱和度。这非常适合在单色场景中添加色彩飞溅。 差异返回两种颜色值之间的差异。这非常适合混合彼此相似的粒子颜色和材质颜色。 |
表面输入描述表面本身。例如,您可以使用这些属性使您的表面看起来是湿的、干的、粗糙的或光滑的。
属性 | 描述 |
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基础贴图 | 为表面添加颜色。要将纹理分配给基础贴图设置,请单击它旁边的对象选择器。这将打开资源浏览器,您可以在其中从项目中的纹理中进行选择。或者,您可以使用颜色选择器。设置旁边的颜色显示分配的纹理顶部的色调。要分配另一个色调,您可以单击此颜色样本。如果在表面选项下选择透明或Alpha 剪裁,则您的材质将使用纹理的 alpha 通道或颜色。基础贴图也称为漫反射贴图。 |
法线贴图 | 为表面添加法线贴图。使用法线贴图一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凸起、凹槽和划痕,这些细节会像由真实几何体表示一样捕捉光线。 参见 术语表,您可以添加表面细节,如凸起、划痕和凹槽。要添加贴图,请单击它旁边的对象选择器。法线贴图拾取环境中的环境光。 |
自发光 | 使表面看起来像发出光。启用后,将显示自发光贴图和自发光颜色设置。要分配自发光贴图,请单击它旁边的对象图片。这将打开资源浏览器,您可以在其中从项目中的纹理中进行选择。对于自发光颜色,您可以使用颜色选择器来分配颜色顶部的色调。这可以超过 100% 白色,这对于熔岩等效果很有用,熔岩比白色更亮,同时仍然是另一种颜色。如果您没有分配自发光贴图,则自发光设置仅使用您在自发光颜色中分配的色调。如果您不启用自发光,则 URP 将自发光设置为黑色,并且不计算自发光。 |
高级设置会影响幕后渲染。它们对您的表面没有可见影响,但会对影响性能的基础计算产生影响。
属性 | 描述 |
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翻书混合 | 勾选此框以混合翻书帧。这在帧数有限的纹理图动画中很有用,因为它使动画更流畅。如果您遇到性能问题,请尝试将其关闭。 |
顶点流 | 此列表显示此材质正常工作所需的顶点流。如果顶点流未正确分配,则会显示立即修复按钮。单击此按钮可将正确的顶点流设置应用于此材质分配到的粒子系统一个组件,通过在场景中生成和动画化大量小的 2D 图像来模拟流体实体,如液体、云和火焰。 更多信息 参见 术语表。 |
排序优先级 | 使用此滑块确定材质的时间顺序渲染顺序。URP 首先渲染具有较低值的材质。您可以使用此功能通过使管道首先渲染其他材质前面的材质来减少设备上的过度绘制,因此它不必渲染重叠区域两次。这与内置 Unity 渲染管线一系列操作,获取场景的内容并在屏幕上显示它们。Unity 允许您从预建的渲染管线中选择,或编写您自己的渲染管线。 更多信息 参见 术语表中的渲染队列的工作方式类似。 |
如果您在表面选项下选择了透明表面类型,则会出现以下选项。
属性 | 描述 |
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柔和粒子 | 勾选此框可使粒子在靠近与写入深度缓冲区一个内存存储,保存图像中每个像素的 z 值深度,其中 z 值是从投影平面到每个渲染像素的深度。 更多信息 参见 术语表的其他几何体的表面相交时逐渐消失。 启用此功能后,将显示表面淡出设置 近设置粒子完全透明的其他表面的距离。这是粒子看起来完全淡出的位置。 远设置粒子完全不透明的其他表面的距离。粒子在此处显示为实心。 距离以世界单位测量。仅适用于透明表面类型。 注意:此设置使用 URP 创建的 CameraDepthTexture 。要使用此设置,请在URP 资源或渲染粒子的摄像机一个组件,创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息参见 术语表中启用深度纹理。 |
摄像机淡出 | 勾选此框可使粒子在靠近摄像机时逐渐消失。 启用此功能后,将显示距离设置 近设置粒子完全透明的摄像机距离。这是粒子看起来完全淡出的位置。 远设置粒子完全不透明的摄像机距离。粒子在此处显示为实心。 距离以世界单位测量。 注意:这使用 Universal RP 创建的 CameraDepthTexture 。要使用此设置,请在URP 资源或渲染粒子的摄像机中启用深度纹理。 |
失真 | 通过使粒子与其之前绘制的对象进行折射来创建失真效果。这对于创建热浪效果或扭曲粒子后面的对象很有用。 启用此功能后,将显示以下设置 强度控制粒子扭曲背景的程度。负值与正值的效果相反。因此,如果某物使用正值向右偏移,则相等的负值会将其向左偏移。 混合控制失真的可见程度。为 0 时,没有可见的失真。为 1 时,仅可见失真效果。 注意:这使用 URP 创建的 CameraOpaqueTexture 。要使用此设置,请在URP 资源或渲染粒子的摄像机中启用不透明纹理。 |