线渲染器用于在 3D 空间中绘制自由浮动的线条。
此类是 线渲染器 组件的脚本接口。
| alignment | 选择线条是否面向摄像机,或 Transform 组件的方向。 |
| colorGradient | 设置描述线条沿其长度不同位置颜色的颜色渐变。 |
| endColor | 设置线条末端的颜色。 |
| endWidth | 设置线条末端的宽度。 |
| generateLightingData | 配置线条以生成法线和切线。使用这些数据,场景灯光可以通过法线贴图和 Unity 标准着色器或您自己构建的着色器来影响线条。 |
| loop | 将线条的起点和终点连接在一起形成一个连续的循环。 |
| maskInteraction | 指定 LineRenderer 如何与 SpriteMask 交互。 |
| numCapVertices | 将其设置为大于 0 的值,以在线条的每一端获得圆角。默认值为 0。 |
| numCornerVertices | 将其设置为大于 0 的值,以在线条的每个段之间获得圆角。 |
| positionCount | 设置/获取顶点数。 |
| shadowBias | 应用阴影偏差以防止自阴影伪像。指定的值是每个线段处线宽的比例。 |
| startColor | 设置线条起点的颜色。 |
| startWidth | 设置线条起点的宽度。 |
| textureMode | 选择线条纹理的 U 坐标是平铺还是拉伸。 |
| textureScale | 线条纹理的 UV 坐标的乘数。 |
| useWorldSpace | 如果启用,则线条在世界空间中定义。 |
| widthCurve | 设置描述线条沿其长度不同位置宽度的曲线。 |
| widthMultiplier | 设置应用于 LineRenderer.widthCurve 的整体乘数,以获得线条的最终宽度。 |
| BakeMesh | 创建 LineRenderer 的快照并将其存储在网格中。 |
| GetPosition | 获取线条中顶点的位置。 |
| GetPositions | 获取线条中所有顶点的位置。 |
| SetPosition | 设置线条中顶点的位置。 |
| SetPositions | 设置线条中所有顶点的位置。 |
| Simplify | 通过移除落在指定容差范围内的点来生成原始线条的简化版本。 |
| gameObject | 此组件附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
| tag | 此游戏对象的标签。 |
| transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
| hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改? |
| name | 对象的名称。 |
| allowOcclusionWhenDynamic | 控制是否应为此渲染器执行动态遮挡剔除。 |
| bounds | 渲染器在世界空间中的边界框。 |
| enabled | 如果启用,则使渲染的 3D 对象可见。 |
| forceRenderingOff | 允许关闭特定组件的渲染。 |
| isLOD0 | 渲染器是否是其组中的第一个 LOD 级别。 |
| isPartOfStaticBatch | 指示渲染器是否是与其他渲染器一起进行静态批处理的一部分。 |
| isVisible | 此渲染器在任何摄像机中是否可见?(只读) |
| lightmapIndex | 应用于此渲染器的烘焙光照贴图的索引。 |
| lightmapScaleOffset | 用于光照贴图的 UV 比例和偏移。 |
| lightProbeProxyVolumeOverride | 如果设置,则 Renderer 将使用附加到源 GameObject 的光探针代理体积组件。 |
| lightProbeUsage | 光探针插值类型。 |
| localBounds | 渲染器在本地空间中的边界框。 |
| localToWorldMatrix | 将点从本地空间变换到世界空间的矩阵(只读)。 |
| LODGroup | 此渲染器的 LODGroup。 |
| material | 返回分配给渲染器的第一个实例化材质。 |
| materials | 返回此对象的所有实例化材质。 |
| motionVectorGenerationMode | 指定运动矢量渲染的模式。 |
| probeAnchor | 如果设置,则 Renderer 将使用此 Transform 的位置查找光探针或反射探针。 |
| rayTracingAccelerationStructureBuildFlags | Unity 在构建与渲染器使用的几何体关联的加速结构时使用的标志。 |
| rayTracingAccelerationStructureBuildFlagsOverride | 是否覆盖创建 RayTracingAccelerationStructure 时指定的默认构建标志。 |
| rayTracingMode | 描述此渲染器如何更新以进行光线追踪。 |
| realtimeLightmapIndex | 应用于此渲染器的实时光照贴图的索引。 |
| realtimeLightmapScaleOffset | 用于实时光照贴图的 UV 比例和偏移。 |
| receiveShadows | 此对象是否接收阴影? |
| reflectionProbeUsage | 是否应为此渲染器使用反射探针? |
| rendererPriority | 此值按优先级对渲染器进行排序。较低的值先渲染,较高的值后渲染。 |
| renderingLayerMask | 如果使用可脚本化的渲染管道,则确定此渲染器所在的渲染层。 |
| shadowCastingMode | 此对象是否投射阴影? |
| sharedMaterial | 此对象的共享材质。 |
| sharedMaterials | 此对象的所有共享材质。 |
| sortingLayerID | 渲染器排序层的唯一 ID。 |
| sortingLayerName | 渲染器排序层的名称。 |
| sortingOrder | 渲染器在排序层中的顺序。 |
| staticShadowCaster | 此渲染器是否是静态阴影投射器? |
| worldToLocalMatrix | 将点从世界空间变换到本地空间的矩阵(只读)。 |
| BroadcastMessage | 在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
| CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 |
| GetComponent | 获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 或 GameObject 的任何子对象上类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentIndex | 获取组件在其父 GameObject 上的索引。 |
| GetComponentInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 或 GameObject 的任何父对象上类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponents | 获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的所有组件的引用。 |
| GetComponentsInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 及 GameObject 的任何子对象上类型为 T 的所有组件的引用。 |
| GetComponentsInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 及 GameObject 的任何父对象上类型为 T 的所有组件的引用。 |
| SendMessage | 在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
| SendMessageUpwards | 在该游戏对象及其行为的每个祖先上的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
| TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
| GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
| ToString | 返回对象的名称。 |
| GetClosestReflectionProbes | 返回具有权重的最近反射探针数组,权重显示探针对渲染器的影响程度,此值也用于发生反射探针混合时。 |
| GetMaterials | 返回此对象的所有实例化材质。 |
| GetPropertyBlock | 获取每个渲染器或每个材质的属性块。 |
| GetSharedMaterials | 返回此对象的所有共享材质。 |
| HasPropertyBlock | 如果 Renderer 通过 SetPropertyBlock 附加了材质属性块,则返回 true。 |
| ResetBounds | 重置自定义世界空间边界。 |
| ResetLocalBounds | 重置自定义本地空间边界。 |
| SetMaterials | 使用提供的材质列表分配此对象的共享材质。 |
| SetPropertyBlock | 允许您设置或清除每个渲染器或每个材质的参数覆盖。 |
| SetSharedMaterials | 使用提供的材质列表分配此对象的共享材质。 |
| Destroy | 删除游戏对象、组件或资源。 |
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您改用 Destroy。 |
| DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
| FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动的已加载对象。 |
| FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动的已加载对象。 |
| FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有已加载对象的列表。 |
| Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
| InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
| bool | 对象是否存在? |
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
| operator == | 比较两个对象引用以查看它们是否引用相同的对象。 |
| OnBecameInvisible | 当对象不再被任何摄像机可见时,将调用 OnBecameInvisible。 |
| OnBecameVisible | 当对象被任何摄像机可见时,将调用 OnBecameVisible。 |