Grid 是用于绘制均匀间距的点和线布局的基本类。
Grid 组件存储网格布局的维度数据,并提供辅助函数来检索有关网格的信息,例如网格内项目单元格位置与本地空间位置之间的转换。
Grid 组件的布局位于 XY 平面上,网格的原点始终从 (0, 0) 开始,网格的 X 和 Y 坐标仅为正值。
实现接口 GridLayout。
| cellGap | Grid 中每个单元格之间的间隙大小。 |
| cellLayout | Grid 中单元格的布局。 |
| cellSize | Grid 中每个单元格的大小。 |
| cellSwizzle | Grid 的单元格交换。 |
| GetCellCenterLocal | 获取网格单元格在本地空间中的逻辑中心坐标。 |
| GetCellCenterWorld | 获取网格单元格在世界空间中的逻辑中心坐标。 |
| InverseSwizzle | 对给定交换顺序的给定位置进行逆交换。 |
| Swizzle | 使用给定的交换顺序交换给定位置。 |
| enabled | 启用的行为将更新,禁用的行为将不会更新。 |
| isActiveAndEnabled | 报告 GameObject 及其关联的行为是否处于活动状态且已启用。 |
| gameObject | 此组件附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
| tag | 此游戏对象的标签。 |
| transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
| cellGap | 布局中每个单元格之间的间隙大小。 |
| cellLayout | 单元格的布局。 |
| cellSize | 布局中每个单元格的大小。 |
| cellSwizzle | 布局的单元格交换。 |
| hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改? |
| name | 对象的名称。 |
| BroadcastMessage | 在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
| CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 |
| GetComponent | 获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 或该 GameObject 的任何子对象上类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentIndex | 获取组件在其父 GameObject 上的索引。 |
| GetComponentInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 或该 GameObject 的任何父对象上类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponents | 获取与指定组件相同的 GameObject 上所有类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentsInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何子对象上所有类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentsInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何父对象上所有类型为 T 的组件的引用。 |
| SendMessage | 在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
| SendMessageUpwards | 在该游戏对象及其行为的每个祖先上的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
| TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
| CellToLocal | 将单元格位置转换为本地位置空间。 |
| CellToLocalInterpolated | 将浮点数中的插值单元格位置转换为本地位置空间。 |
| CellToWorld | 将单元格位置转换为世界位置空间。 |
| GetBoundsLocal | 返回该位置处单元格的本地边界。 |
| GetLayoutCellCenter | 获取 Grid 设置布局的单元格的默认中心坐标。 |
| LocalToCell | 将本地位置转换为单元格位置。 |
| LocalToCellInterpolated | 将本地位置转换为单元格位置。 |
| LocalToWorld | 将本地位置转换为世界位置。 |
| WorldToCell | 将世界位置转换为单元格位置。 |
| WorldToLocal | 将世界位置转换为本地位置。 |
| GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
| ToString | 返回对象的名称。 |
| Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 代替。 |
| DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
| FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载对象。 |
| FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载对象。 |
| FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
| Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
| InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
| bool | 对象是否存在? |
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
| operator == | 比较两个对象引用以查看它们是否引用同一对象。 |