二维多边形碰撞体一个用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格形状完全相同 - 通常需要的大致近似更为高效且在游戏中不可区分。 更多信息
查看更多 词汇表 是一个二维 碰撞体2D 组件,它与二维物理系统交互。它的形状是一条线段的自定义边缘,您可以调整以匹配 精灵二维图形对象。如果您习惯于3D工作,精灵基本上只是标准纹理,但在开发时有一些特殊的技巧,用于有效地组合和管理精灵纹理,提高便利性。 更多信息
查看更多 词汇表 或其他任何形状。 注意:边缘必须包围一个区域,以便碰撞体才能正常工作。
属性 | 描述 | |
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编辑碰撞体 | 选择此项可通过编辑和移动顶点来编辑和移动碰撞体的几何形状。 | |
材质 | 选择决定碰撞体属性(如摩擦和反弹)的 二维物理材质,如摩擦和反弹。 | |
是触发器 | 如果要将此二维碰撞体作为触发器使用,请选择此项。当此选项启用时,物理系统忽略此触发器。 | |
用于效应器 | 如果要将二维碰撞体用于附加的 二维效应器,请选择此项。 | |
用于复合体 | 如果要将此碰撞体用于附加的 二维复合碰撞体,请选择此项。 注意:启用 **用于复合体** 后,其他属性(如 **材质**、**是触发器**、**用于效应器** 和 **边缘半径**)将消失,因为它们现在由附加的复合碰撞体控制。 |
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自动平铺 | 如果选定的精灵的 精灵渲染器 组件的 **绘制模式** 设置为 **平铺**,请选择此项。这将启用对二维 碰撞体2D 形状的自动更新,使其在精灵的尺寸更改时自动调整形状。如果不启用 **自动平铺**,则二维碰撞体几何形状不会自动重复。 | |
偏移 | 设置二维碰撞体几何形状的局部偏移值。 | |
使用 Delaunay 网格Unity 的主要图形原语。网格构成了你 3D 世界的大部分。Unity 支持三角剖分或多边形网格。非有理曲线、Provided 曲面和细分表面必须转换为多边形。更多信息 参见 词汇表 |
启用此属性可包含额外的 Delaunay 三角剖分步骤以生成碰撞器网格。 | |
点 | 展开以查看关于生成的碰撞器复杂性的信息。 | |
层覆盖 | 展开以设置层覆盖设置。 | |
层覆盖优先级 | 分配 Collider2D 在解决是否发生自身与其他 Collider2D 的接触冲突决策时的决策优先级。有关更多信息,请参阅其 API 页面。 | |
包含层 | 选择此 Collider 2D 应包含的附加层,以决定是否发生与另一个 Collider2D 的接触。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 | |
排除层 | 选择此 Collider 2D 应排除的附加层,以决定是否发生与另一个 Collider2D 的接触。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 | |
强制发送层 | 选择在与其他 Collider2D 碰撞过程中允许发送力的层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 | |
强制接收层 | 选择在与其他 Collider2D 碰撞过程中可以接收力的层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 | |
合同捕获层 | 选择涉及与此 Collider2D 接触的另一个 Collider2D 的层,这些层将被捕获。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 | |
回调层 | 选择当这个 Collider 2D 在与另一个 Collider2D 接触时将报告碰撞或触发回调的层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 | |
信息 | 展开以查看关于碰撞器的只读物理系统相关信息。 |
您可以手动编辑碰撞器的几何形状,或者让 Unity 自动生成其形状。当您将精灵拖动到 场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特级别。在场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是在分块设计和构建您的游戏。更多信息
参见 词汇表 并添加 Collider 2D 组件时,Unity 会自动生成碰撞器的几何形状,使其尽可能匹配精灵的轮廓。
要编辑碰撞器的形状
PolygonCollider2D