版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

NavMeshObstacle

UnityEngine.AI 中的类

/

继承自:Behaviour

/

在以下位置实现:UnityEngine.AIModule

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描述

供 NavMeshAgents 避开的障碍物。

NavMeshObstacle 形状为圆柱形,可以以指定的速率在 NavMesh 表面上移动。默认情况下,障碍物只会影响代理的避开行为,而不是路径查找。这意味着代理在规划路径时会忽略障碍物,但在沿着路径移动时会绕开它。如果启用雕刻,障碍物将在 NavMesh 中创建一个临时的“洞”。路径查找将识别该洞,因此将规划路径以避开障碍物。这意味着,如果一个障碍物阻塞了一个狭窄的间隙,路径查找将寻找一条通往目标的替代路线。如果没有雕刻,代理将朝间隙前进,但在障碍物清除之前无法通过。

其他资源: NavMeshAgent.

属性

carveOnlyStationary当此障碍物不断移动时,是否应对其进行雕刻?
carving此障碍物是否应在导航网格中创建一个切口。
carvingMoveThreshold更新移动雕刻洞的阈值距离(当启用雕刻时)。
carvingTimeToStationary等待直到障碍物被视为静止的时间(当启用雕刻和 carveOnlyStationary 时)。
center障碍物的中心,以对象的本地空间测量。
height障碍物圆柱形的高度。
radius障碍物胶囊形状的半径。
shape障碍物的形状。
size障碍物的大小,以对象的本地空间测量。
velocity障碍物在 NavMesh 周围移动的速度。

继承的成员

属性

enabled启用的行为将被更新,禁用的行为将不被更新。
isActiveAndEnabled报告游戏对象及其关联的行为是否处于活动状态并已启用。
gameObject此组件附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此游戏对象的变换。
hideFlags对象是否应隐藏,与场景一起保存或可由用户修改?
name对象的名称。

公共方法

BroadcastMessage在此游戏对象或其任何子级中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
CompareTag将游戏对象的标签与定义的标签进行比较。
GetComponent获取与指定组件位于同一游戏对象上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponentInChildren获取与指定组件位于同一游戏对象或游戏对象的任何子级上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponentIndex获取组件在其父游戏对象上的索引。
GetComponentInParent获取与指定组件位于同一游戏对象或游戏对象的任何父级上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponents获取与指定组件位于同一游戏对象上的所有类型为 T 的组件的引用。
GetComponentsInChildren获取与指定组件位于同一游戏对象或游戏对象的任何子级上的所有类型为 T 的组件的引用。
GetComponentsInParent获取与指定组件位于同一游戏对象或游戏对象的任何父级上的所有类型为 T 的组件的引用。
SendMessage在此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards在此游戏对象以及行为的每个祖先中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态方法

Destroy删除游戏对象、组件或资产。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 而不是此方法。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索任何活动加载的类型为 type 的对象。
FindFirstObjectByType检索第一个活动加载的类型为 type 的对象。
FindObjectsByType检索所有加载的类型为 type 的对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某个游戏对象相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,查看它们是否引用同一个对象。