将 Rigidbody2D 对象的运动限制在单条线上的关节。
| angle | 空间中直线的角度(以度为单位)。 |
| autoConfigureAngle | 是否应自动计算角度? |
| jointSpeed | 当前关节速度。 |
| jointTranslation | 当前关节位移。 |
| limits | 沿直线每个方向上关节可以滑动的距离限制。 |
| limitState | 获取关节限制的状态。 |
| motor | 沿直线自动应用于 Rigibody2D 的电机力的参数。 |
| referenceAngle | 两个物体之间作为关节约束参考的角度(以度为单位)。 |
| useLimits | 是否应使用运动限制? |
| useMotor | 是否应自动将电机力应用于 Rigidbody2D? |
| GetMotorForce | 获取给定特定时间步长的关节电机力。 |
| anchor | 关节在具有关节组件的物体上的锚点。 |
| autoConfigureConnectedAnchor | 是否应自动计算 connectedAnchor? |
| connectedAnchor | 关节在第二个物体(即没有关节组件的物体)上的锚点。 |
| enabled | 已启用的行为将被更新,已禁用的行为将不会被更新。 |
| isActiveAndEnabled | 报告游戏对象及其关联的行为是否处于活动状态并已启用。 |
| gameObject | 此组件所附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
| tag | 此游戏对象的标签。 |
| transform | 附加到此游戏对象的变换。 |
| attachedRigidbody | 附加到 Joint2D 的 Rigidbody2D。 |
| breakAction | 关节超过 breakForce 或 breakTorque 时要采取的操作。 |
| breakForce | 需要施加才能使此关节断裂的力。 |
| breakTorque | 需要施加才能使此关节断裂的扭矩。 |
| connectedBody | 关节另一端所附加到的 Rigidbody2D 对象(即没有关节组件的物体)。 |
| enableCollision | 通过此关节连接的两个 Rigidbody2D 是否应相互碰撞? |
| reactionForce | 获取关节的反应力。 |
| reactionTorque | 获取关节的反应扭矩。 |
| hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或可由用户修改? |
| name | 对象的名称。 |
| BroadcastMessage | 在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
| CompareTag | 将游戏对象的标签与定义的标签进行比较。 |
| GetComponent | 获取与指定组件位于同一游戏对象的类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentInChildren | 获取与指定组件位于同一游戏对象或游戏对象的任何子对象上的类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentIndex | 获取组件在其父游戏对象上的索引。 |
| GetComponentInParent | 获取与指定组件位于同一游戏对象或游戏对象的任何父对象上的类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponents | 获取与指定组件位于同一游戏对象的类型为 T 的所有组件的引用。 |
| GetComponentsInChildren | 获取与指定组件位于同一游戏对象或游戏对象的任何子对象上的类型为 T 的所有组件的引用。 |
| GetComponentsInParent | 获取与指定组件位于同一游戏对象或游戏对象的任何父对象上的类型为 T 的所有组件的引用。 |
| SendMessage | 在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
| SendMessageUpwards | 在该游戏对象以及行为的每个祖先上调用名为 methodName 的方法。 |
| TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
| GetReactionForce | 获取给定特定时间步长的关节的反应力。 |
| GetReactionTorque | 获取给定特定时间步长的关节的反应扭矩。 |
| GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
| ToString | 返回对象的名称。 |
| Destroy | 删除游戏对象、组件或资源。 |
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。 |
| DontDestroyOnLoad | 在加载新场景时不要销毁目标对象。 |
| FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载对象。 |
| FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载对象。 |
| FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
| Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
| InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某个游戏对象相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
| bool | 对象是否存在? |
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
| operator == | 比较两个对象引用,查看它们是否引用同一个对象。 |
| OnJointBreak2D | 当附加到同一游戏对象的 Joint2D 断裂时调用。 |