版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

LineRenderer

UnityEngine 中的类

/

继承自:Renderer

/

实现于:UnityEngine.CoreModule

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描述

线渲染器用于在 3D 空间中绘制自由浮动的线条。

此类是 线渲染器 组件的脚本接口。

属性

alignment选择线条是否面向摄像机,或 Transform 组件的方向。
colorGradient设置描述线条沿其长度不同位置颜色的颜色渐变。
endColor设置线条末端的颜色。
endWidth设置线条末端的宽度。
generateLightingData配置线条以生成法线和切线。使用这些数据,场景灯光可以通过法线贴图和 Unity 标准着色器或您自己构建的着色器来影响线条。
loop将线条的起点和终点连接在一起形成一个连续的循环。
maskInteraction指定 LineRenderer 如何与 SpriteMask 交互。
numCapVertices将其设置为大于 0 的值,以在线条的每一端获得圆角。默认值为 0。
numCornerVertices将其设置为大于 0 的值,以在线条的每个段之间获得圆角。
positionCount设置/获取顶点数。
shadowBias应用阴影偏差以防止自阴影伪像。指定的值是每个线段处线宽的比例。
startColor设置线条起点的颜色。
startWidth设置线条起点的宽度。
textureMode选择线条纹理的 U 坐标是平铺还是拉伸。
textureScale线条纹理的 UV 坐标的乘数。
useWorldSpace如果启用,则线条在世界空间中定义。
widthCurve设置描述线条沿其长度不同位置宽度的曲线。
widthMultiplier设置应用于 LineRenderer.widthCurve 的整体乘数,以获得线条的最终宽度。

公共方法

BakeMesh创建 LineRenderer 的快照并将其存储在网格中。
GetPosition获取线条中顶点的位置。
GetPositions获取线条中所有顶点的位置。
SetPosition设置线条中顶点的位置。
SetPositions设置线条中所有顶点的位置。
Simplify通过移除落在指定容差范围内的点来生成原始线条的简化版本。

继承的成员

属性

gameObject此组件附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的 Transform。
hideFlags对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改?
name对象的名称。
allowOcclusionWhenDynamic控制是否应为此渲染器执行动态遮挡剔除。
bounds渲染器在世界空间中的边界框。
enabled如果启用,则使渲染的 3D 对象可见。
forceRenderingOff允许关闭特定组件的渲染。
isLOD0渲染器是否是其组中的第一个 LOD 级别。
isPartOfStaticBatch指示渲染器是否是与其他渲染器一起进行静态批处理的一部分。
isVisible此渲染器在任何摄像机中是否可见?(只读)
lightmapIndex应用于此渲染器的烘焙光照贴图的索引。
lightmapScaleOffset用于光照贴图的 UV 比例和偏移。
lightProbeProxyVolumeOverride如果设置,则 Renderer 将使用附加到源 GameObject 的光探针代理体积组件。
lightProbeUsage光探针插值类型。
localBounds渲染器在本地空间中的边界框。
localToWorldMatrix将点从本地空间变换到世界空间的矩阵(只读)。
LODGroup此渲染器的 LODGroup。
material返回分配给渲染器的第一个实例化材质。
materials返回此对象的所有实例化材质。
motionVectorGenerationMode指定运动矢量渲染的模式。
probeAnchor如果设置,则 Renderer 将使用此 Transform 的位置查找光探针或反射探针。
rayTracingAccelerationStructureBuildFlagsUnity 在构建与渲染器使用的几何体关联的加速结构时使用的标志。
rayTracingAccelerationStructureBuildFlagsOverride是否覆盖创建 RayTracingAccelerationStructure 时指定的默认构建标志。
rayTracingMode描述此渲染器如何更新以进行光线追踪。
realtimeLightmapIndex应用于此渲染器的实时光照贴图的索引。
realtimeLightmapScaleOffset用于实时光照贴图的 UV 比例和偏移。
receiveShadows此对象是否接收阴影?
reflectionProbeUsage是否应为此渲染器使用反射探针?
rendererPriority此值按优先级对渲染器进行排序。较低的值先渲染,较高的值后渲染。
renderingLayerMask如果使用可脚本化的渲染管道,则确定此渲染器所在的渲染层。
shadowCastingMode此对象是否投射阴影?
sharedMaterial此对象的共享材质。
sharedMaterials此对象的所有共享材质。
sortingLayerID渲染器排序层的唯一 ID。
sortingLayerName渲染器排序层的名称。
sortingOrder渲染器在排序层中的顺序。
staticShadowCaster此渲染器是否是静态阴影投射器?
worldToLocalMatrix将点从世界空间变换到本地空间的矩阵(只读)。

公共方法

BroadcastMessage在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
CompareTag将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。
GetComponent获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。
GetComponentInChildren获取与指定组件相同的 GameObject 或 GameObject 的任何子对象上类型为 T 的组件的引用。
GetComponentIndex获取组件在其父 GameObject 上的索引。
GetComponentInParent获取与指定组件相同的 GameObject 或 GameObject 的任何父对象上类型为 T 的组件的引用。
GetComponents获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的所有组件的引用。
GetComponentsInChildren获取与指定组件相同的 GameObject 及 GameObject 的任何子对象上类型为 T 的所有组件的引用。
GetComponentsInParent获取与指定组件相同的 GameObject 及 GameObject 的任何父对象上类型为 T 的所有组件的引用。
SendMessage在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards在该游戏对象及其行为的每个祖先上的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。
GetClosestReflectionProbes返回具有权重的最近反射探针数组,权重显示探针对渲染器的影响程度,此值也用于发生反射探针混合时。
GetMaterials返回此对象的所有实例化材质。
GetPropertyBlock获取每个渲染器或每个材质的属性块。
GetSharedMaterials返回此对象的所有共享材质。
HasPropertyBlock如果 Renderer 通过 SetPropertyBlock 附加了材质属性块,则返回 true。
ResetBounds重置自定义世界空间边界。
ResetLocalBounds重置自定义本地空间边界。
SetMaterials使用提供的材质列表分配此对象的共享材质。
SetPropertyBlock允许您设置或清除每个渲染器或每个材质的参数覆盖。
SetSharedMaterials使用提供的材质列表分配此对象的共享材质。

静态方法

Destroy删除游戏对象、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动的已加载对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动的已加载对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有已加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用以查看它们是否引用相同的对象。

消息

OnBecameInvisible当对象不再被任何摄像机可见时,将调用 OnBecameInvisible。
OnBecameVisible当对象被任何摄像机可见时,将调用 OnBecameVisible。