版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

AnimatorStateMachine

UnityEditor.Animations 中的类

/

继承自:Object

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描述

控制状态交互的图表。每个状态都引用一个动作。

属性

anyStatePositionAnyState 节点的 位置。
anyStateTransitionsAnyState 过渡的列表。
behaviours分配给此状态机的行为列表。
defaultState状态机启动时所处的状态。
entryPosition入口节点的 位置。
entryTransitions状态机中入口过渡的列表。
exitPosition出口节点的 位置。
parentStateMachinePosition父状态机节点的 位置。仅在分层状态机中有效。
stateMachines子状态机的列表。
states状态的列表。

公共方法

AddAnyStateTransition实用程序函数,用于将 AnyState 过渡添加到指定状态或状态机。
AddEntryTransition实用程序函数,用于将传入过渡添加到其父状态机的出口。
AddState实用程序函数,用于将状态添加到状态机。
AddStateMachine实用程序函数,用于将状态机添加到状态机。
AddStateMachineBehaviour将类型为 T 的状态机行为类添加到 AnimatorStateMachine。请注意,没有相应的“Remove”方法。若要删除状态机行为,请使用 Object.Destroy。
AddStateMachineExitTransition实用程序函数,用于将从源状态机到其父状态机的出口的传出过渡添加到。
AddStateMachineTransition实用程序函数,用于将从源状态机到目标的传出过渡添加到。
GetStateMachineTransitions获取来自给定状态机的所有传出状态机过渡的列表。
MakeUniqueStateMachineName在父状态机的上下文中创建唯一的状态机名称。
MakeUniqueStateName在父状态机的上下文中创建唯一的状态名称。
RemoveAnyStateTransition实用程序函数,用于从状态机中删除 AnyState 过渡。
RemoveEntryTransition实用程序函数,用于从状态机中删除入口过渡。
RemoveState实用程序函数,用于从状态机中删除状态。
RemoveStateMachine实用程序函数,用于从其父状态机中删除状态机。
RemoveStateMachineTransition实用程序函数,用于从源状态机中删除传出过渡。
SetStateMachineTransitions设置来自给定状态机的所有传出状态机过渡的列表。

继承的成员

属性

hideFlags对象是否应隐藏,与场景一起保存或可供用户修改?
name对象的名称。

公共方法

GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态方法

Destroy删除游戏对象、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动的加载对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动的加载对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某个游戏对象相关联)的快照并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用以查看它们是否引用同一个对象。