版本:Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

CharacterJoint

UnityEngine 中的类

/

继承自:Joint

/

实现于:UnityEngine.PhysicsModule

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描述

Character Joints 主要用于 Ragdoll 效果。

它们是球窝关节的扩展,允许您限制每个轴上的关节。

属性

enableProjection即使求解器失败,也会将违反的约束恢复到对齐状态。
highTwistLimit角色关节主轴周围的上限。
lowTwistLimit角色关节主轴周围的下限。
projectionAngle设置投影的角度容差阈值(以度为单位)。
projectionDistance设置投影的线性容差阈值。
swing1Limit角色关节主轴周围旋转的角度限制(以度为单位)。
swing2Limit角色关节主轴周围旋转的角度限制(以度为单位)。
swingAxis关节可以绕其旋转的次要轴。
swingLimitSpring连接到关节摆动限制的弹簧的配置。
twistLimitSpring连接到关节扭转限制的弹簧的配置。

继承的成员

属性

gameObject此组件附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的 Transform。
anchor关节运动受限的锚点的 位置。
autoConfigureConnectedAnchor是否应自动计算 connectedAnchor?
axis身体受限的轴的方向。
breakForce需要应用于此关节以使其断裂的力。
breakTorque需要应用于此关节以使其断裂的扭矩。为了能够断裂,关节必须在施加扭矩的旋转轴上处于 _锁定_ 或 _受限_ 状态。这意味着某些关节无法断裂,例如不受约束的 Configurable Joint。
connectedAnchor相对于连接的 Rigidbody 的锚点位置。
connectedArticulationBody对连接到此关节的关节体的引用。
connectedBody对连接到此关节的另一个刚体的引用。
connectedMassScale在解决约束之前,应用于连接体逆质量和惯性张量的比例。
currentForce求解器应用的力以满足所有约束。
currentTorque求解器应用的扭矩以满足所有约束。
enableCollision启用连接到关节的物体之间的碰撞。
enablePreprocessing切换此关节的预处理。
massScale在解决约束之前,应用于物体逆质量和惯性张量的比例。
hideFlags物体是否应隐藏、与场景一起保存或由用户修改?
name物体的名称。

公共方法

BroadcastMessage在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
CompareTag将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。
GetComponent获取对与指定组件相同的 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponentInChildren获取对与指定组件相同的 GameObject 上的类型为 T 的组件或 GameObject 的任何子对象的引用。
GetComponentIndex获取组件在其父 GameObject 上的索引。
GetComponentInParent获取对与指定组件相同的 GameObject 上的类型为 T 的组件或 GameObject 的任何父对象的引用。
GetComponents获取对与指定组件相同的 GameObject 上的所有类型为 T 的组件的引用。
GetComponentsInChildren获取对与指定组件相同的 GameObject 上的所有类型为 T 的组件或 GameObject 的任何子对象的引用。
GetComponentsInParent获取对与指定组件相同的 GameObject 上的所有类型为 T 的组件或 GameObject 的任何父对象的引用。
SendMessage在该游戏对象的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards在该游戏对象和行为的每个祖先的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态方法

Destroy删除游戏对象、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索任何类型为 type 的已加载活动对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个已加载活动对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有已加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某个 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,以查看它们是否引用同一个对象。

消息

OnJointBreak当附加到同一游戏对象的关节断裂时调用。