Character Joints 主要用于 Ragdoll 效果。
它们是球窝关节的扩展,允许您限制每个轴上的关节。
enableProjection | 即使求解器失败,也会将违反的约束恢复到对齐状态。 |
highTwistLimit | 角色关节主轴周围的上限。 |
lowTwistLimit | 角色关节主轴周围的下限。 |
projectionAngle | 设置投影的角度容差阈值(以度为单位)。 |
projectionDistance | 设置投影的线性容差阈值。 |
swing1Limit | 角色关节主轴周围旋转的角度限制(以度为单位)。 |
swing2Limit | 角色关节主轴周围旋转的角度限制(以度为单位)。 |
swingAxis | 关节可以绕其旋转的次要轴。 |
swingLimitSpring | 连接到关节摆动限制的弹簧的配置。 |
twistLimitSpring | 连接到关节扭转限制的弹簧的配置。 |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
anchor | 关节运动受限的锚点的 位置。 |
autoConfigureConnectedAnchor | 是否应自动计算 connectedAnchor? |
axis | 身体受限的轴的方向。 |
breakForce | 需要应用于此关节以使其断裂的力。 |
breakTorque | 需要应用于此关节以使其断裂的扭矩。为了能够断裂,关节必须在施加扭矩的旋转轴上处于 _锁定_ 或 _受限_ 状态。这意味着某些关节无法断裂,例如不受约束的 Configurable Joint。 |
connectedAnchor | 相对于连接的 Rigidbody 的锚点位置。 |
connectedArticulationBody | 对连接到此关节的关节体的引用。 |
connectedBody | 对连接到此关节的另一个刚体的引用。 |
connectedMassScale | 在解决约束之前,应用于连接体逆质量和惯性张量的比例。 |
currentForce | 求解器应用的力以满足所有约束。 |
currentTorque | 求解器应用的扭矩以满足所有约束。 |
enableCollision | 启用连接到关节的物体之间的碰撞。 |
enablePreprocessing | 切换此关节的预处理。 |
massScale | 在解决约束之前,应用于物体逆质量和惯性张量的比例。 |
hideFlags | 物体是否应隐藏、与场景一起保存或由用户修改? |
name | 物体的名称。 |
BroadcastMessage | 在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 |
GetComponent | 获取对与指定组件相同的 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentInChildren | 获取对与指定组件相同的 GameObject 上的类型为 T 的组件或 GameObject 的任何子对象的引用。 |
GetComponentIndex | 获取组件在其父 GameObject 上的索引。 |
GetComponentInParent | 获取对与指定组件相同的 GameObject 上的类型为 T 的组件或 GameObject 的任何父对象的引用。 |
GetComponents | 获取对与指定组件相同的 GameObject 上的所有类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentsInChildren | 获取对与指定组件相同的 GameObject 上的所有类型为 T 的组件或 GameObject 的任何子对象的引用。 |
GetComponentsInParent | 获取对与指定组件相同的 GameObject 上的所有类型为 T 的组件或 GameObject 的任何父对象的引用。 |
SendMessage | 在该游戏对象的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 在该游戏对象和行为的每个祖先的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 删除游戏对象、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索任何类型为 type 的已加载活动对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个已加载活动对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有已加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某个 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,以查看它们是否引用同一个对象。 |
OnJointBreak | 当附加到同一游戏对象的关节断裂时调用。 |